اندرو گوین (Andrew Gavin)، یکی از موسسان استودیوی بازیسازی ناتی داگ (Naughty Dog)، اخیراً در مصاحبهای به گذشته این شرکت و اتفاقات پشت پرده آن اشاره کرده است. او میگوید که دلیل اصلی فروش ناتی داگ به سونی، شرایط مالی و نیاز به بودجههای عظیم برای توسعه بازیهای AAA بوده است. به گفتهی گوین، در دههی ۲۰۰۰ میلادی، هزینهی ساخت عناوین بزرگ یا همان AAA چنان بالا رفت که اگر ناتی داگ از سونی کمک نمیگرفت، به احتمال زیاد نمیتوانست به بقای خود ادامه دهد. وی در این باره خاطرنشان میکند که در دههی ۸۰ میلادی، ساخت یک بازی ویدئویی ممکن بود در حدود ۵۰ هزار دلار هزینه داشته باشد، اما تنها دو دهه بعد، برای ساخت بازی بزرگی مانند سری «جک و دکستر» (Jak and Daxter) رقمی بیش از ۱۵ میلیون دلار خرج شد. درک این تفاوت فاحش در هزینهها به خوبی نشان میدهد چرا فروش ناتی داگ به سونی برای ادامهی حیات و رشد آن ضروری بوده است.
ناتی داگ که در سال ۱۹۸۴ میلادی توسط اندرو گوین و جیسون روبین (Jason Rubin) تأسیس شد، ابتدا با نام Jam Software شناخته میشد. در سالهای اولیهی فعالیتش، این استودیو بازیهایی ابتدایی ساخت که بودجهی بسیار ناچیزی داشتند. اما با گذر زمان و توسعهی تکنولوژیهای بازیسازی، روند ساخت بازیها پیچیدهتر شد. با معرفی کنسول پلیاستیشن (PlayStation) از سوی سونی در دههی ۹۰، فرصت تازهای برای خلاقان بازیهای ویدئویی پدید آمد و ناتی داگ نیز دست به تولید عناوینی زد که در همان دوران به موفقیت قابل توجهی دست یافتند. اما نقطهی عطف اصلی برای این استودیو، تولید سری «کراش باندیکوت» (Crash Bandicoot) در اواسط دههی ۹۰ بود. این شخصیت بامزه و پرطرفدار به سرعت جایگاه مهمی را در دنیای بازیهای سونی به دست آورد و برای پلیاستیشن تبدیل به یکی از نمادهای اصلی شد. موفقیت بینظیر این سری سبب شد ناتی داگ بهعنوان یکی از استودیوهای پیشروی دنیای بازیسازی شناخته شود. در آن زمان، هرچند هزینههای ساخت بازی نسبت به دههی ۸۰ افزایش پیدا کرده بود، اما همچنان قابل مدیریت بود و برای ناتی داگ فشار شدیدی به حساب نمیآمد. این استودیو با دانش فنی و خلاقیت بالای اعضای خود توانست محصولات موفقی روانهی بازار کند.
گوین با اشاره به این موضوع، فروش ناتی داگ را «درست» توصیف میکند و بر این باور است که اگر چنین کاری انجام نمیشد، ناتی داگ نمیتوانست به آسانی با شرکتهای رقیب خود در بازار بازیهای ویدئویی رقابت کند. وی میگوید که تیم ناتی داگ در دههی ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ تلاش داشت تا با کمترین بودجهی ممکن، عناوینی باکیفیت تولید کند. اما فشار فزایندهی بازار و انتظارات روزافزون از سوی ناشران و بازیکنان، نیازمند بودجههای سنگین بود.
اوایل دههی ۲۰۰۰، صنعت بازیهای ویدئویی با رشد فناوری، گرافیک سهبعدی و پیچیدهتر شدن انتظارات مخاطبان مواجه بود. در همین زمان، ناتی داگ تصمیم گرفت از فضای ماجراجویی پلتفرمر کراش باندیکوت فاصله بگیرد و دست به تولید سری جدیدی بزند. این سری با نام «جک و دکستر» معرفی شد و به سرعت در میان هواداران و منتقدان جایگاه ویژهای پیدا کرد. اما ساخت این عنوان سهبعدی و گسترده، نیازمند یک بودجهی میلیون دلاری بود که رقم آن طبق گفتههای اندرو گوین از ۱۵ میلیون دلار فراتر میرفت.
این رقم در آن زمان، بسیار قابلتوجه بود. فشار مالی بابت تأمین چنین بودجههایی، استودیوهای مستقل را در وضعیت دشواری قرار میداد. به گفتهی گوین، آنها تنها با همکاری با سونی میتوانستند از پس هزینههای سرسامآور ساخت یک بازی AAA برآیند. این همکاری در نهایت منجر به فروش کامل ناتی داگ به سونی شد. به این ترتیب، پشتوانهی مالی و منابع عظیم سونی، خیال توسعهدهندگان را از بابت تأمین بودجه راحت کرد و فضای امنی را برای تمرکز بیشتر بر خلاقیت و کیفیت ساخت فراهم نمود.
اندرو گوین تصریح میکند که یکی از مهمترین دلایل تصمیم آنها برای فروش ناتی داگ، فراهم شدن امکان ادامهی مسیر و ماندن در اوج بود. اگرچه شاید چنین تصمیمی در ظاهر کمی محافظهکارانه به نظر رسد، اما در عمل باعث شد ناتی داگ فرصتی بیابد تا بازیهای مهمتری بسازد و توان خود را صرف امور فناورانه و طراحی کند. بدون حمایت مالی قدرتمند، این استودیو مجبور بود از ایدههای بلندپروازانهی خود دست بکشد و به پروژههای کوچک و کمهزینه بسنده کند.
پس از این فروش، ناتی داگ با حمایت کامل سونی به توسعهی سری «آنچارتد» (Uncharted) و بعد از آن «آخرین ما» (The Last of Us) پرداخت؛ آثاری که نهتنها از منظر تجاری موفقیتهای چشمگیری کسب کردند، بلکه از نظر هنری و روایی نیز تحسین گستردهای به همراه داشتند. این موفقیتها مهر تأییدی بر درست بودن تصمیم همکاری کامل با سونی است و از نظر گوین، همان مسیری بود که باید طی میشد.
با گذشت هر نسل از کنسولها، استانداردهای گرافیکی و نیازهای فنی همواره در حال صعود هستند. این موضوع باعث میشود ساخت هر بازی AAA، هزینههای بالاتری طلب کند. در حال حاضر، ارقام ساخت یک بازی بزرگ ممکن است به دهها یا حتی صدها میلیون دلار برسد. در چنین شرایطی، استودیوهای مستقل خیلی زود با محدودیت منابع مالی روبهرو میشوند و نمیتوانند همپای رقبای اصلی بازار حرکت کنند. به همین دلیل، سرمایهگذاری یا فروش سهام به ناشران و غولهای بزرگ صنعت بازی به یک استراتژی پرتکرار بدل شده است.
به گفتهی اندرو گوین، فروش ناتی داگ به سونی اقدامی کلیدی برای بقای این استودیو در بازار رقابتی بازیهای ویدئویی بود. همانطور که خودش اشاره میکند، هزینهی ساخت بازی در دههی ۸۰ میلادی ممکن بود تنها ۵۰ هزار دلار باشد، اما در دههی ۲۰۰۰ به رقمهای میلیون دلاری رسید و عنوانی همچون «جک و دکستر» بودجهای بیش از ۱۵ میلیون دلار میطلبید. این رشد فزایندهی هزینهها دست استودیوهای کوچک را برای ادامهی کار میبست. پیوستن به سونی نهتنها از نظر مالی بار سنگینی را از دوش ناتی داگ برداشت، بلکه موجب شد استودیو با آزادی عمل بیشتری در بخش خلاقیت و نوآوری گام بردارد. اکنون، پس از گذشت سالها از این واگذاری، میتوان نتیجهی مثبت تصمیم آن زمان را در آثاری مانند «آنچارتد» و «آخرین ما» مشاهده کرد که هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری، برای سونی و ناتی داگ موفقیتهای بسیاری رقم زدهاند.