راستشو بخواید برای بررسی موفقیت یا عدم موفقیت یه اثر سینمایی یا حتی تلویزیونی که با اقتباس از روی یک بازی ویدئویی ساخته شده، باید به صورت موردی عمل کرد و نمیشه یک نسخه برای همه آثار اقتباسی پیچید. برای مثال انتظاری که طرفدارای بازی Sonic the Hedgehog از فیلم سینمایی این بازی داشتن، خیلی متفاوتتر از انتظاراتیه که طرفدارای سری بازی Resident Evil از سریال اخیر ساخته شده توسط نتفلیکس داشتن. امروز میخوایم به طور ویژه فصل اول سریال The Last of Us رو مورد ارزیابی قرار بدیم و ببینیم که آیا سازندههای این سریال که تیمی متشکل از استودیوی ناتی داگ و شبکه HBO هستن، تونستن یه سریال اقتباسی موفق برای تلویزیون تولید کنن یا نه؟ آیا بقیهی فیلمسازهایی که قصد تولید آثار اقتباسی از روی بازیهای ویدئویی رو دارن، میتونن از عملکرد سریال The Last of Us برای به موفقیت رسوندن آثار خودشون الهام بگیرن؟ برای بررسی پاسخ تمامی این سوالات باید به صورت جزئی نحوهی اقتباس کردن بازی The Last of Us در سریال تلویزیونی اون رو مورد ارزیابی قرار بدیم و ببینیم سازندههای این سریال چه اهدافی رو حین تولید این سریال دنبال کردن و چطوری تونستن یکی از بهترین یا شاید حتی بشه گفت بهترین اقتباس تلویزیونی از یک بازی ویدئویی رو خلق کنن؟ در ادامه این مقاله با ما همراه باشید تا فصل اول سریال The Last of Us رو باهم بررسی کنیم.
فصل اول این سریال همین امروز با به نمایش در اومدن نهمین و آخرین اپیزود از شبکه HBO به کار خودش پایان داد و حالا فرصت خیلی خوبی مهیا شده تا این اثر رو از زوایای مختلف بررسی کنیم. لازمه بهتون یادآوری کنم که تو این بررسی تعدادی از اتفاقات داستانی مهم فصل اول سریال The Last of Us رو مرور کردیم و به همین دلیل اسپویلرهای داستانی زیادی تو این ویدئو داریم. پس اگه هنوز تماشای فصل اول سریال The Last of Us رو تموم نکردید، اول تمومش کنید و بعد بیاید باهم بررسیش کنیم.
شاید بشه گفت مهمترین موضوعی که سازندههای سریال بهش توجه داشتن، این بوده که کاملا آگاه بودن از اینکه این اثر، قراره تو یه مدیوم کاملا متفاوت در مقایسه با مدیوم ویدئوگیم ساخته بشه. با اینکه تمرکز ناتی داگ قبل از این تو بازی The Last of Us هم بیشتر روی جنبهی روایی این بازی معطوف شده بود، این افراد به خوبی میدونستن که منتقل کردن این داستان به یک مدیوم دیگه و تولید یک سریال تلویزیونی با اقتباس از داستان اون اثر، یک پروژهی کاملا متفاوته و باید از راههای جدیدی برای روایت داستان خودشون استفاده کنن. ناتی داگ برای روایت داستان توی بازیهای خودش (به ویژه در سری The Last of Us) شیوههای متعددی رو به کار گرفته بود که همگی در کنار هم منجر به خلق یک داستان درگیرکننده و تاثیرگذار شده بودن. داستان این بازیها برخلاف دیگر عناوین داستانی از استودیوهای دیگه که فقط از کات سینها برای روایت داستان خودشون استفاده میکنن، با استفاده از چندین عنصر روایی مختلف روایت شده و امضای اختصاصی ناتی داگ رو هم میشه پای سبک منحصر به فردش پیدا کرد. این بازی بخش زیادی از محتوای داستانی خودش رو در طول گیمپلی روایت میکنه و فقط درصد خیلی محدودی از خط داستانی رو میشه در قالب کات سینها دنبال کرد. مکالمههای کاراکترها در طول مراحل که دلایل مختلفی مثل مشاهدهی یک شخص یا یک شی یا حتی ورود به یک محیط جدید ممکنه موجب به جریان در اومدن اونها بشه، سهم بسزایی تو روایت داستان داشتن و حتی خود محیط هم در بسیاری از مراحل بازی به عنوان یک عنصر روایی مورد استفاده قرار میگرفت. برای مثال در بسیاری مواقع، شخصیت اصلی بازی دست نوشتهها و نامههای متعددی رو در محیط بازی پیدا میکرد که ماجراهای خیلی جالب و بعضا تلخ و ناراحتکنندهای رو از افرادی که در گذشته تو همین محیط حضور داشتن، روایت میکنن. در مجموع میشه گفت بازی The Last of Us داستان خودش رو اغلب از طریق کات سینها، دیالوگهای وسط گیمپلی و نوشتههای به جا مونده از مردم در گوشه و کنار دنیای بازی، روایت میکرد و به نوعی میشه گفت ساز و کار منحصر به فرد خودش رو برای روایت داستان داشت.
حالا که این تیم قراره داستان خودشون رو در قالب یک سریال تلویزیونی روایت کنن، باید اول از همه ببینیم چه روشهایی در سریال جایگزین اون سه راه قبلی برای روایت داستان شدن؟ تیم تولید این سریال به شکل بسیار هوشمندانهای میدونستن که چجوری داستان غنی و وابسته به محیط خودشون رو به یک مدیوم کاملا متفاوت منتقل کنن و از امکانات جدید این مدیوم در راستای روایت هرچه بهتر و تاثیرگذارتر داستان خودشون استفاده کنن. همین تغییر استانداردهای روایی بین دو مدیوم مختلف باعث شده تا روایت یک داستان تکراری، حس روبرو شدن با یک داستان کاملا جدید رو برای طرفدارای قدیمی این سری به ارمغان بیاره. در خیلی از مواقع با اینکه میدونستیم که چه سرنوشتی در انتظار شخصیتهای مختلفه، همچنان پشت مانیتور میخکوب میشدیم و این احتمال رو در نظر میگرفتیم که هیچ قراردادی برای کپی خط به خط داستان بازی در سریال امضا نشده و سازندههای سریال که خیلیاشون قبلا روی بازی The Last of Us هم کار کردن،هرلحظه ممکنه یه مسیر کاملا متفاوت رو پیش روی جوئل و الی قرار بدن و کل محاسباتمون از بابت پیشبینی حوادث داستانی رو به هم بریزن. اما سوالی که در این زمینه برامون پیش میاد اینه که آیا سازندههای سریال، حد و حدود خاصی رو برای سقف تغییراتی که میشد در داستان بازی اعمال کرد، در نظر گرفته بودن؟ یا اینکه دقیقا چه استانداردهایی رو برای خودشون تعریف کردن که مبادا یه وقت پاشون رو بیش از اندازه از گلیمشون دراز کنن و زیادی داستان بازی رو تغییر بدن؟ برای پیدا کردن جواب این سوال باید ببینیم سازندههای سریال دقیقا چه جزئیاتی رو تو داستان بازی تغییر دادن و با حجم زیادی از تحولات روایی و ساختاری، اونو وارد سریال کردن؟
همونطور که مدیوم بازیهای ویدئویی امکانات منحصر به فرد و متفاوتی مثل قابلیت گشتزنی در محیط و مشاهدهی المانهای محیطی متنوع، جمعآوری و مطالعهی دست نوشتههای قدیمی و مهمتر از همه، قابلیت گفتوگو با کاراکترهای دیگه در طول گیمپلی رو به عنوان راههای مختلف روایت داستان پیش روی تیم سازنده قرار میده. مدیوم سریالهای تلویزیونی (که خیلی متفاوتتر از سینماست و نمیشه این دو رو یکی در نظر گرفت) هم امکانات خاص خودش رو برای به کار گیری شیوههای جدید روایت متفاوت داستان، در اختیار تیم سازنده قرار میده. اگه تو بازی امکان گشت زدن در محیط و مشاهدهی یک نوشته روی دیوار برای سردرآوردن از طرز فکر یک گروه نظامی وجود داشت، تو سریال میشه از وجب به وجب صحنهسازیها و طراحی دکور در راستای به نمایش گذاشتن جزئیات داستانی مختلف بهره برد. از طرفی دیگه ساختار یک ساعتی هر اپیزود در فصل اول سریال The Last of Us، به تیم سازنده اجازه داده تا هر اپیزود رو به چند بخش مختلف تقسیم کنه و بعد هر یک بخش رو با یک هدف خاص که لزوما هدف کلی اون اپیزود یا حتی کل فصل نیست، برنامهریزی و تولید کنه. برای مثال یکی از این بخشها که در اکثر اپیزودها شاهدش بودیم، فلشبکهایی به دوران قبل از آلودگی یا حتی گذشتهی بعضی کاراکترها بعد از دوران آلودگی بود که محتویات داستانیشون کاملا اورجینال و تازه بود و هیچ اثری ازشون تو بازیها نیست. سازندهها از این فلشبکهای کوتاه استفاده کردن تا جهانبینی شخصیتها از اتفاقات پیرامونشون رو بهتر به مخاطب نشون بدن. برای مثال در طول اپیزود اول که حوادث مقدمهی بازی رو پوشش میداد، همراه با سارا (دختر جوئل قبل از پخش جهانی ویروس) به روزهای معمولی قبل از شیوع مراجعه میکنیم و فرصت کوتاهی به دست میاریم تا با ویژگیهای شخصیتی سارا و علاقمندیهاش آشنا بشیم. شاید بشه اینطور اذعان کرد که سارای داخل سریال، رد پای خیلی موندگارتری تو ادامه سریال داره در مقایسه با سارای داخل بازی که یجورایی میشه گفت با مرگش، حضور معنویش هم تو بازی به پایان رسید. اما تو سریال مدام به شیوههای مختلف به گذشتهی جوئل و دخترش سارا اشاره میشه و به لطف همون چند دقیقهای که تو روزهای عادی زندگی سارا باهاش همراه شدیم، حالا میتونیم همزادپنداری عمیقتری با جوئل داشته باشیم.
یکی دیگه از مواردی که در مقایسه با بازی The Last of Us تو سریال حسابی دچار تغییر و تحول شده. مسیریه که جوئل و الی در طول ماموریتشون طی میکنن. همونطور که انتظار میرفت، این سریال قرار نیست واکتروی (Walkthrough) این بازی رو با هنرنمایی چندتا هنرپیشه حرفهای برامون بازسازی کنه. بلکه بیشتر وظیفه داره بهمون نشون بده که “اگه جوئل و الی به جای بازی ویدئویی، تو دنیای واقعی باهم همراه میشدن، مسیر پیش روشون چه شکلی ادامه پیدا میکرد؟”
حالا دیگه خبری از چالشهای غیرمنطقی گیمپلی برای پیشروی تو محیطهای بازی وجود نداره. قرار نیست 20 دقیقه از وقت یک اپیزود گرفته بشه تا جوئل یه تخته چوب پیدا کنه و الی رو به اون سمت رودخونه برسونه. پس حالا که سازندهها قرار نیست هیچکدوم از این المانهای گیمپلی رو تو سریال به نمایش در بیارن، مدت زمان بسیار زیادی در اختیار دارن تا وقت بیشتری روی شخصیتپردازی کاراکترها بذارن. یکی از زمینههایی که سریال The Last of Us در اون عمق بسیار بیشتری در مقایسه با بازیها به خودش گرفته، قسمتِ پرداختن به طرز فکر گروههای مختلف و آرمانهاییه که بهشون پایبندن. برای مثال وقتی که تو بازی بعد از یه سفر جادهای طولانی به یه شهر میرسیدیم و مورد هجمه راهزنان قرار میگرفتیم و بعد با هنری و سم آشنا میشدیم؛ دشمنای پیش رومون npcهای بیمغز و بیبرنامهای بودن که صرفا تو محیط قرار گرفتن تا سد راه ما بشن. اما تو سریال تمرکز زیادی روی شکل بخشیدن به آرمانها و طرز فکرهای این گروه شده و حتی یک شخصیتپردازی کامل برای رهبر اونها صورت گرفته. این مورد یکی از مهمترین برگ برندههای این سریال بود که تو چند جای مختلف به همین شکل مورد استفاده قرار گرفته و عمق بسیار بیشتری به بعضی از کاراکترها بخشیده. برای مثال به اپیزود مربوط به بسته الحاقی Left Behind توجه کنید که گذشتهی الی و دوست صمیمیش رایلی رو بهمون نشون میداد. شاید در وهله اول اینطور به نظر میرسید که این اپیزود صرفا میخواد نحوهی گاز گرفته شدن الی رو بهمون نشون بده. موردی که کاملا در رابطه با بسته الحاقی Left Behind و محتوای داستانی اون صدق میکرد. اما تو سریال یجورایی میشه گفت گاز گرفته شدن الی آخرین مورد مهمی بود که تو این اپیزود بهش پرداخته شد. گذشتهی رایلی و نحوه شکلگیری رابطش با الی و همچنین جایگاه مارلین تو سرگذشت این دو نفر، زندگی الی تو دورانی که تو منطقه محافظت شدهی FEDRA زندگی میکرد، آشنایی کامل با مامورین فدرا و نقدهایی که از سمت اعضای گروه فایرفلایز بهشون وارد بود و مسیری که پیش روی الی قرار داده بودن. همهی این موارد از جمله مسائل خیلی مهمی بودن که این اپیزود سعی داشت بهشون بپردازه. حتی مهمترین بخش پایانی این اپیزود که یجورایی پیام اخلاقی خودش رو در رابطه با شخصیتپردازی پیچیده و عمیق الی منتقل کرد، اصلا هیچ جایی تو بازی نداشت. تو آخرین لحظات این اپیزود دیدیم که چطوری آخرین صحبتهای رایلی رو وقتی که هردوشون گاز گرفته شده بودن و منتظر مرگشون بودن، یادآوری کرد و همین یادآوری باعث شد امیدش رو از دست نده و برای زنده نگه داشتن جوئل تلاش کنه.
یا یکی دیگه از مواردی که در رابطه با شخصیتپردازی کاراکترها حسابی مورد تغییر قرار گرفت، رابطه جوئل با برادرش تامی بود. به ویژه تو اپیزودهای پایانی فصل اول که ملاقات دوبارهی اونها رو تو شهر جکسون نشون میداد. سازندههای سریال برخلاف بازی The Last of Us که به رابطه جوئل و تامی صرفا به عنوان یک رابطهی برادرانهی صمیمی و معمولی نگاه میکرد، تصمیم گرفتن تو سریال جوئل رو درگیر یه بحران شدید شخصیتی کنن و افکار و احساسات ناامیدانهی اون رو در 50 سالگی به تصویر بشن. جوئل داخل سریال هنوز هم حضور دخترش رو بین آدمهای اطراف احساس میکنه و وقتی که از بقیه فاصله میگیره، خودش رو زیر فشار انبوهی از تفکرات منفی و استرسزا پیدا میکنه. جوئل داخل سریال نه تنها دخترش رو از دست داده، بلکه فکر میکنه مسئولیت حفاظت از برادر کوچکترش رو هم به درستی انجام نداده و حالا که برادرش داره برای خودش خانواده تشکیل میده، این احساس بهش دست داده که دیگه هیچ هدف مهمی تو زندگی نداره و تقریبا همه فرصتهاش رو برای تشکیل یک خانواده از دست داده و حتی دیگه دوست صمیمیش تس هم کنارش نیست. این بحران شخصیتی جوئل موردی بود که تو بازی The Last of Us وجود نداشت اما در سریال تمرکز ویژهای به این موضوع شده و مسیر پیش روی جوئل رو طوری برنامهریزی میکنه که خیلی زود الی رو به عنوان دختر خودش قبول کنه و مسئولیت مراقبت از اون رو برعهده بگیره. حتی شاید بشه گفت حس پدرانهای که نزد جوئل برای الی به وجود میاد، داخل سریال خیلی قابل لمستره و بازی بینظیر پدرو پاسکال هم مزید بر علت شده تا تاثیر این حس پدرانه چندبرابر بشه. با اینکه تا اینجای مطلب موارد زیادی رو مبنی بر تغییرات بنیادین سریال در مقایسه با بازی The Last of Us مرور کردیم، هنوز سراغ اپیزودی که بیشترین تحولات رو به خودش اختصاص داده و روند بازی رو به طور کامل دستخوش تغییر کرده، نرفتیم. به شخصه معتقدم اپیزود سوم فصل اول سریال The Last of Us اوج خلاقیت و نوآوری تیم تولید سریال در اقتباس از یکی از خطوط داستانی مهم بازی به شمار میره. اپیزودی که وظیفه داشت داستان بیل (Bill) رو برامون روایت کنه. شخصیت بیل در بازی با شخصیت بیل در سریال، خیلی با همدیگه فرق دارن و تقریبا میشه گفت با دوتا شخصیت متفاوت طرفیم. سازندههای سریال با این اپیزود به مخاطبین خودشون نشون دادن که نباید در طول این سریال منتظر بازگو شدن جزء به جزء داستان بازی باشن. چرا که ممکنه کاملا بعضی از خطوط داستانی رو تغییر بدن و به موازات اون، حتی شخصیتپردازی برخی از شخصیتها رو دگرگون کنن. برای اینکه بخوایم به تفاوتهای بین بیل داخل بازی و بیل داخل سریال پی ببریم، باید نقطه نظر دوست صمیمی بیل، یعنی فرنک (Frank) رو در رابطه با بیل تو هر دو اثر بررسی کنیم. فرنک در داخل سریال، خودش رو حلقآویز کرده بود و یک نامه از خودش به جا گذاشته بود و داخل اون نوشته بود که “حتی یک روز هم نمیتونم بیل رو تو این خونه تحمل کنم.”
اما فرنک داخل سریال، به قدری رابطش با بیل صمیمی بود که وقتی میخواست از شدت مریضی و کسالت و نبود دارو خودش رو خلاص کنه، بیل هم تصمیم گرفت به جای خداحافظی با فرنک و تنها ادامه دادن به زندگیش، همراه با فرنک خودکشی کنه تا مجبور نباشه حتی یک روز بدون فرنک زندگی کنه! سریال The Last of Us به طرز هوشمندانه و استادانهای شخصیت پردازی بیل رو تغییر داده و با فرصت جدیدی که خلق کرده، یکی از تاثیرگذارترین داستانهای کوتاه در رابطه با همجنسگرایی رو برامون روایت میکنه.
به شخصه هیجانانگیزترین بخشی که منتظر بودم تو سریال The Last of Us تماشا کنم، نحوهی به تصویر کشیده شدن کلیکرها و افراد آلوده به ویروس کوردیسِپس بود. سریال The Last of Us برداشت بسیار متفاوتی از ویروس کوردیسِپس و مبتلایان به این ویروس داره و یجورایی میشه گفت یک اقتباس بسیار هنری و شاعرانه از این هیولاها صورت گرفته. این ویروس حتی از لحاظ تئوریک و عملکردش تو دنیای سریال هم کاملا متفاوتتر از ویروس داخل بازی به تصویر کشیده شده. داخل سریال، ویروس کوردیسپس یک شبکه بزرگ و به هم متصل بین همهی مبتلا شدهها ایجاد کرده و از این طریق یک هماهنگی فراطبیعی بین کلیکرها و باقی هیولاها شکل گرفته. برای مثال تو دنیای سریال اگه اشتباها روی یکی از گیاهای سمی ویروس کوردیسپس پا بذارید، ممکنه در کسری از ثانیه، شبکه عصبی سرتاسریِ این ویروس، به بقیهی مبتلا شدهها تو محیط اطراف پیغام بفرسته تا هرچه سریعتر خودشون رو به محل برخورد پای شما به اون گیاه برسونن. این مورد در کنار سبک و سیاق منحصر به فرد طراحی و گریم کلیکرها (Clickers)، شمبلرها (Shamblers) و حتی یه نوع جدید که بچههای مبتلا شده هستن، باعث شده ویروس داخل سریال یه هویت منحصر به فرد به دست بیاره و یجورایی شخصیت پردازی خاص خودش رو داشته باشه. همچنین لازم به ذکره که کارگردانی بعضی از سکانسهایی که مبتلا شدهها در اون حضور دارن، تو بهترین سطح کیفی خودش قرار داره و به معنای واقعی کلمه استرس و اضطراب رو در بیننده ایجاد میکنه. تو اغلب فیلمها و سریالهایی که از روی بازیهای آخرالزمانی ساخته میشن، معمولا شاهد هستیم که کیفیت ظاهری زامبیها و هیولاهای مختلف، در مقایسه با سطح کیفی همون موجودات در داخل بازیها، پسرفت بسیار زیادی داشته اما این مورد اصلا در رابطه با سریال The Last of Us صدق نمیکنه. چرا که مبتلا شدههای حاضر در سریال به قدری هنرمندانه و استادانه طراحی و همچنین صداگذاری و تنظیم شدن که قطعا با مشاهدهی اونها با خودتون میگید: “کاش یه The Last of Us Part 3 هم در کار باشه تا این موجودات رو با همین جزئیات و همین ویژگیها از نزدیک ملاقات کنیم!”.
تغییر و تحولات داستانی سریال The Last of Us به قدری هوشمندانه و چندلایقه اتفاق افتادن که بعد از تماشای کامل سریال، خیلی از ویژگیهای سابق کاراکترهای داخل بازی رو فراموش میکنید و لازمه یک بار دیگه به عقب برگردید و نسخه اول رو تجربه کنید تا براتون یادآوری بشه که بعضی از کاراکترها قبلا چه شکلی بودن و حالا چه شکلی شدن. تحولات داستانی ایجاد شده در سریال The Last of Us فقط به ایجاد تغییر در شخصیتپردازی بعضی از کاراکترها خلاصه نشده و تعدادی کاراکتر جدید داریم که برای اولین بار تو سریال حضور پیدا کردن و قبلا هیچ اثری از اونها تو بازی The Last of Us نبوده. شاید بشه گفت مهمترینِ این کاراکترهای جدید، شخصیت آنا (Anna)، مادر الی هستش که تو بازیها حضور نداشت اما حالا تو سریال حضور پیدا کرده و جالبتر اینکه اشلی جانسون، صداپیشه شخصیت الی تو بازیها نقش اون رو بازی کرده (حالا میفهمم چرا از نظر تیم تولید، بلا رمزی شبیه الی بوده. نگو مادر الی قرار بوده اشلی جانسون باشه و بلا رمزی هم از حق نگذریم قیافش خیلی شبیه دختر اشلی جانسونه. یعنی منظورم اینه اگه اشلی جانسون یه دختر 14-15 ساله داشت، قطعا قیافش شبیه بلا رمزی بود).
اپیزود پایانی فصل اول این سریال، تا حد زیادی مشابه حوادث پایانی بازی اصلی جریان پیدا میکنه و جمعبندی نهایی سریال کاملا شبیه بازی اتفاق میوفته. اما موردی که به تصویر کشیدن اون به لطف اشلی جانسون و شخصیت آنا امکانپذیر شده، بررسی علت مصون بودن الی در مقابل ویروس کوردیسپسه. متاسفانه بازی اصلی در این رابطه اطلاعات خاصی در اختیارمون نمیذاره اما به لطف اپیزود پایانی سریال متوجه شدیم که گاز گرفته شدن مادر الی، درست در لحظهای که مشغول به دنیا آوردن الی بوده، باعث میشه این ویروس از بدو تولد وارد بدن الی بشه و با اون رشد کنه. به همین خاطر وقتی که الی در سنین بالاتر مجددا آلوده میشه، ویروس کوردیسپس متوجه حضور این ویروس تو بدن الی میشه و به همین دلیل علائم ابتلا در اون آشکار نمیشن و به نوعی میشه گفت نسبت به این بیماری مصونه.
سریال The Last of Us در طول 8 اپیزود ابتدایی خودش بهمون ثابت کرد که نباید انتظار کپی برابر اصل حوادث داخل بازی رو داشته باشیم و ممکنه جزئیات داستانی کاملا تغییر پیدا کنن. با اینکه تا آخرین لحظات تماشای سریال کاملا انتظار غافلگیر شدن و پیش رفتن روند داستانی در خلاف جهت حوادث داخل بازی رو داریم، اپیزود آخر این فصل همچنان موفق میشه که حسابی بیننده خودش رو غافلگیر کنه و یه تجربه استرسزای تمام عیار براشون به ارمغان بیاره. چی بهتر از اینکه بیان از روی بازی مورد علاقهات با همون شخصیتها و همون خط داستانی سریال بسازن و بعد روند حوادث داستانی رو طوری رقم بزنن که حتی کسی که دهها بار بازی رو تموم کرده و تک تک دیالوگهاش رو حفظه هم نتونه همه اتفاقای سریال رو درست پیشبینی کنه. این دقیقا همون دستاوردیه که باید انتظارش رو از عناوینی که لقب بهترین اقتباس از روی یک بازی ویدئویی رو یدک میکشن، داشته باشیم.
به جرات میشه گفت سریال The Last of Us تو ردهبندی خودش اولین اثری محسوب میشه که تا این اندازه تونسته تو روایت دوبارهی یک داستان در قالب یک مدیوم صوتی و تصویری متفاوت، موفق ظاهر بشه. به راستی که خیلی از طرفدارها حق دارن که نسبت به این اثر احساس افتخار کنن و با غرور خاصی خودشون رو به عنوان طرفدارهای قدیمی و دوآتیشهی ناتی داگ و سری The Last of Us بدونن.
نظر شما در رابطه با فصل 9 قسمتیای که از سریال The Last of Us پخش شد چیه؟ آیا شما هم موافقید که با بهترین اقتباس تلویزیونی از روی یک بازی ویدئویی طرفیم؟