دن هاوزر (Dan Houser)، از بنیانگذاران سابق راکاستار گیمز، اخیراً در مصاحبهای فاش کرده است که در مقطعی از توسعهی Red Dead Redemption 2، نگرانیها و تردیدهای زیادی در درون استودیو دربارهی آیندهی پروژه وجود داشته است. دلیل اصلی این نگرانیها، بودجهی هنگفت و فراتر از انتظار بازی Red Dead Redemption 2 بود که به گفتهی او، در برههای از زمان حتی باعث شک و تردید مدیران داخلی راکاستار نسبت به موفقیت پروژه شد.
به گفتهی هاوزر، ساخت Red Dead Redemption 2 پروژهای عظیمتر از آن بود که بسیاری در ابتدا تصور میکردند. این عنوان نهتنها از لحاظ فنی بلکه از نظر مقیاس داستان، جزئیات محیطی، انیمیشنها، صداگذاری و تعاملات انسانی، یکی از پیچیدهترین بازیهایی بود که تا آن زمان ساخته شده بود. اما همین جاهطلبی باعث شد تا توسعهی بازی با چالشهای مالی و زمانی بسیار سنگینی روبهرو شود.
فهرست محتوا
فشار زمانی، تأخیرهای پیاپی و نگرانیهای مالی
در حالی که تیم توسعه در تلاش بود تا کیفیتی بینقص ارائه دهد، پروژه از جدول زمانبندی خود عقب افتاد. هاوزر در این باره میگوید:
«در مقطعی، ما آنقدر از برنامهی اصلی عقب بودیم که برخی اعضای ارشد استودیو نمیدانستند آیا واقعاً میتوانیم بازی را به پایان برسانیم یا نه. بودجهی بازی چندین برابر بیش از چیزی بود که در ابتدا پیشبینی شده بود، و همین موضوع نگرانیهای شدیدی در سطح مدیریتی ایجاد کرد.»
با افزایش هزینهها، راکاستار ناچار شد تیمهای مختلفی در سراسر جهان را برای همکاری وارد پروژه کند. از نیویورک و لندن گرفته تا سندیگو و تورنتو، صدها توسعهدهنده از استودیوهای مختلف روی جنبههای گوناگون بازی کار میکردند. اما هماهنگی میان این تیمهای بینالمللی خود چالش عظیمی بود که باعث شد توسعهی بازی طولانیتر و پرهزینهتر شود.
تصمیمات پرریسک و جاهطلبی خلاقانه
دن هاوزر توضیح میدهد که Red Dead Redemption 2 در اصل نوعی «قمار خلاقانه» برای راکاستار بود. این استودیو پس از موفقیت خیرهکنندهی GTA V، میتوانست بهسادگی پروژهای کمریسکتر بسازد، اما بهجای آن تصمیم گرفت به سراغ اثری برود که مرزهای واقعگرایی و داستانسرایی در بازیهای ویدئویی را گسترش دهد.
او گفت:
«ما نمیخواستیم دوباره همان کاری را بکنیم که قبلاً کرده بودیم. هدف ما خلق تجربهای سینمایی و احساسی بود که بازیکن واقعاً با شخصیتها همذاتپنداری کند. اما برای رسیدن به چنین هدفی، باید همهچیز — از صداگذاری و موشنکپچر گرفته تا نورپردازی و تعاملات محیطی — در بالاترین سطح ممکن انجام میشد. این یعنی صرف هزینه و زمان بیسابقه.»
این جاهطلبیها باعث شد که هر تصمیم طراحی، هزینهای سنگین به همراه داشته باشد. تیم انیمیشن ماهها برای طبیعیتر شدن حرکات حیوانات و انسانها وقت صرف کرد. حتی سیستم تعامل NPCها که بازیکن میتواند با صدها شخصیت گفتوگو کند، حاصل هزاران ساعت کار فشرده بود.
استرس، خستگی و لحظات شک
هاوزر تأیید میکند که تیم توسعه در طول مسیر، بارها با فرسودگی روانی و جسمی روبهرو شد. او گفت:
«گاهی حس میکردیم در حال ساخت فیلمی هستیم که هیچوقت تمام نمیشود. هر روز چیزی جدید اضافه میکردیم، اما بازی هنوز به نظر ناقص میرسید. بسیاری از اعضای تیم حتی شک داشتند که نتیجهی نهایی ارزش این فشارها را داشته باشد یا نه.»
این فشارها همان چیزی بود که بعدها در گزارشهایی تحت عنوان «فرهنگ اضافهکاری در راکاستار» مورد بحث قرار گرفت. با این حال، هاوزر اکنون میگوید که با وجود تمام سختیها، تیم هرگز از هدف خود دست نکشید:
«درون ما تردید وجود داشت، اما ایمان داشتیم که اگر ادامه دهیم، بازی به چیزی فراتر از تصور تبدیل میشود. و همین هم اتفاق افتاد.»
نتیجهای که همهچیز را تغییر داد
وقتی Red Dead Redemption 2 سرانجام در سال ۲۰۱۸ عرضه شد، تقریباً همهی شکها از بین رفت. بازی با استقبال گستردهی منتقدان و بازیکنان روبهرو شد و بسیاری آن را یکی از بهترین بازیهای تاریخ نامیدند. جهان باز بینقص، داستان احساسی و شخصیتپردازی عمیق، استانداردهای جدیدی برای صنعت بازیسازی تعریف کرد.
اما هاوزر میگوید حتی موفقیت مالی عظیم بازی (که بیش از ۵۰ میلیون نسخه فروش داشته است) نتوانست خستگی و فشار سالهای طولانی را کاملاً جبران کند:
«احساس غرور داشتیم، اما خسته بودیم. ساخت RDR2 شبیه به بالا رفتن از کوهی بود که در انتهایش فقط منظرهای کوتاه از موفقیت میدیدی و بعد باید دوباره راه میافتادی.»
نگاهی به آینده
اکنون که هاوزر از راکاستار جدا شده و استودیوی جدیدی با نام Absurd Ventures را تأسیس کرده، او به گذشته به چشم تجربهای فراموشنشدنی نگاه میکند. به گفتهی او، بودجهی سنگین و فشارهای RDR2 درسهایی ارزشمند دربارهی تعادل میان خلاقیت و واقعیت مالی به همراه داشت.
در حالی که راکاستار هماکنون در حال کار روی GTA 6 است — عنوانی که گفته میشود حتی جاهطلبانهتر از Red Dead Redemption 2 خواهد بود — بسیاری از هواداران امیدوارند تیم از تجربهی تلخ فشارها و هزینههای گذشته درس گرفته باشد.
جمعبندی
Red Dead Redemption 2 شاید یکی از گرانترین پروژههای تاریخ بازیسازی باشد، اما همان بودجهی هنگفت و ریسکهای جسورانهاش بودند که آن را به اثری ماندگار تبدیل کردند. اگرچه مسیر ساخت آن با شک، خستگی و اضطراب همراه بود، اما نتیجه نشان داد که جاهطلبی گاهی میتواند بزرگترین پاداشها را به همراه داشته باشد.
دن هاوزر در پایان گفت:
«گاهی باید در تاریکی قدم بگذاری تا به روشنایی برسی. Red Dead Redemption 2 همان تاریکی بود که ما را به روشنایی رساند.»
