این روزا با اتفاقی که برای پورت پیسی بازی The Last of Us Part 1 افتاده به خیلیامون یادآوری شده که حتی استودیوهای بزرگی مثل ناتی داگ هم بعضی وقتا ممکنه محصولی رو منتشر کنن که ایرادات فنی زیادی داره. اما خوبی ایراد فنی اینه که میشه به مرور زمان با بهروزرسانیهای متعدد، به طور کامل درستشون کرد. فقط مهم اینه که ناشرها و استودیوها متعهد باشن به کارشون و تا وقتی که ایرادات فنی بازی خودشون رو به طور کامل برطرف نکردن، سراغ پروژههای بعدیشون نرن و هوای گیمرهایی که بازیشون رو خریدن داشته باشن.
همین موضوع باعث شده هر چند سال یه بار شاهد یه بازی خیلی بزرگ باشیم که اتفاقا از طرف استودیوهای بزرگ هم به دستمون رسیدن، اما موقع انتشار عملکرد خیلی ضعیفی داشتن و این خود سازندهها بودن که به مرور زمان تونستن بازیشون رو نجات بدن. اینکه یه بازی بتونه لانچ خیلی بدی رو رقم بزنه و همون روزهای اول انتشار حسابی همه رو ناامید کنه، میتونه دلایل مختلفی داشته باشه. برای مثال میتونه یه بازی آنلاین و سرویسمحور باشه که سرورهاش مشکل دارن یا محتواشون خیلی کمه و زود تکراری میشن. یا میتونه یه بازی تکنفرهی روایتمحور باشه که مشکلای فنی زیادی داره. طوری که اصلا نمیشه تجربهی خوبی از بازی داشت و داستان اون رو تموم کرد. در ادامه میخوایم 5تا از این بازیها رو که لانچ خیلی بدی رو تجربه کردن اما در ادامه توسط سازندههاشون احیا شدن و دوباره اعتماد گیمرها رو جلب کردن، به شما معرفی و خاطرات روزهای انتشارشون رو مرور کنیم.
Sea of Thieves
یه زمانی پلیاستیشن تو زمینهی بازیهای انحصاری خیلی از مایکروسافت و Xbox پیشی گرفته بود و مایکروسافت واقعا باید برای نجات پلتفرمای خودش یه کاری میکرد. یکی از بازیهایی که مایکروسافت به عنوان یه بازی انحصاری حسابی روش مانور داده بود، همین بازی Sea of Thieves بود که متاسفانه نتونست لانچ خوبی رو برای طرفدارای مایکروسافت رقم بزنه. روزهای اولی که این بازی منتشر شده بود، طرفدارای بازی با دو مشکل اساسی طرف بودن. یکی مشکلات مربوط به سرورها و پر بودن اونها، و یکی هم محتوای خیلی کم بازی و روند تکراری و خستهکنندهاش. کلا اینجوری بود که شما میومدی بازی رو تهیه میکردی و میخواستی بشینی بازی کنی. حالا باید یه ساعت منتظر میموندی تا یه سرور با جای خالی پیدا کنی و بتونی واردش بشی. حالا اگه خیلی خوششانس باشی و زود وارد یه سرور بشی و بازی خودتو شروع کنی، بعد از یکی دو ساعت متوجه میشدی که واقعا کار خاصی نمیشه تو بازی انجام داد و عملا فقط داریم دور خودمون میچرخیم! همین فیدبکها باعث شد سازندههای بازی به فکر بیوفتن و تو سالگرد انتشار این بازی یه آپدیت پرپیمون براش منتشر کنن و رسما اون رو نجات بدن. حالا بازی Sea of Thieves یکی از بازیهای پرطرفدار تو پلتفرم Xbox به حساب میاد و بعد از گذشت چند روز هنوز پلیرهای زیادی داره.
Assassin’s Creed Unity
تو مورد اول دیدیم که یه بازی چندنفره و سرویسمحور به چه شکلی میتونه روزهای اول انتشار خودش رو شدیدا دچار مشکل کنه و تیم سازنده رو به سمت یه وضعیت اضطراری تمام عیار برای نجات بازی سوق بده. بازی Assassin’s Creed Unity اما یه پروندهی کاملا متفاوته. یوبیسافت برای تولید این بازی از یک انجین کاملا جدید که پیش از این تو تولید نسخههای قبلی AC ازش استفاده نشده بود، استفاده کرده بود و فازی از لحاظ فنی تفاوتهای بنیادی زیادی با نسخههای قبلی سری داشت. به خاطر همین انگار یوبیسافت هنوز به طور کامل تو استفاده از این انجین حرفهای نشده بود و ایرادات فنی زیادی توی بازی به چشم میخوردن. جنجالیترین ایراد فنی بازی Assassin’s Creed Unity مشکل به هم ریخته شدن مدل کاراکترها بود. این مشکل فنی باعث میشد چهره و لباس شخصیتها به طرز مسخره و خندهداری به هم بریزه و یه فاجعهی تمام عیار تو بازی ایجاد کنه. گیمرها هم حسابی این مشکل رو تو بوق و کرنا کردن و کل اینترنت پر شده بود از اسکرین شاتهای ضبط شده از کاراکترهای عجیب و غریب این بازی که به خاطر مشکلای فنی بهم ریخته بودن. خلاصه یوبیسافت بعد از چند ماه این بازی رو کاملا احیا کرد و مشکلای فنی اون رو برطرف کرد. به طوری که اگه همین الان آخرین ورژن اون رو تجربه کنید تقریبا میشه گفت هیچ باگی رو تجربه نمیکنید. هرچند دیگه خیلی دیر شده بود و نمیشد اونهمه عکس و فیلم از باگهای خندهدار بازی رو از فضای اینترنت جمعآوری کرد. واسه همین شاید بشه گفت بازی Assassin’s Creed Unity هیچوقت به حق خودش نرسید و نقصهای فنی انجین جدید یوبیسافت رسما اون رو قربانی کرد.
No Man’s Sky
اگه از من بپرسید تو یک دههی اخیر کدوم بازی بیشتر از هر بازی دیگهای از سمت رسانهها و حتی خود گیمرها مورد حمایت قرار گرفته و به عنوان یه پروژه مستقل و کمهزینه، به یکی از معروفترین بازیها تبدیل شده، بدون شک انتخاب من بازی No Man’s Sky هستش. از مصاحبه با کارگردان استودیوی Hello Games تو خیلی از همایشهای گیمی و حتی برنامههای بزرگ تلویزیونی گرفته، تا تبلیغات مداوم از آمار و ارقامی که توی توی این بازی هوش از سر هر گیمری میپروند. شاید بشه گفت بازی No Man’s Sky اثریه که نه به دست هنرمندها، بلکه به دست ریاضیدانها ساخته شده و فرمولی که تو این بازی به کار رفته باعث شده برای توصیف وسعت کهکشان موجود در این بازی از واژه بینهایت استفاده کنیم! تو این بازی 18 کوانتیلیون سیارهی کاملا منحصر به فرد وجود داره که هرکدوم پوشش گیاهی و تنوع حیاتی خاص خودشون رو دارن. اگه میخواید بدونید 18 کوانتیلیون چقدر زیاده. روی کاغذ یه 18 بنویسید و جلوش 18تا صفر بذارید! اما مشکلی که وجود داشت این بود که وقتی بعد از اون همه هایپ و هیجان واسه تجربهی بازی، وقتی بازی به دستمون رسید و وارد دنیای بینهایت بزرگش شدیم، متوجه شدیم که واقعا کار خاصی برای انجام دادن نداریم. فقط از روی این سیاره بلند میشیم و روی یه سیاره دیگه فرود میایم. حتی سیارهها هم بعد از یه مدت تکراری میشن و اصلا تفاوت خاصی بین اونها به چشم نمیخورد. اما سازندهها چندین سال به تولید محتویات بیشتر برای بازی خودشون ادامه دادن تا اینکه بازی No Man’s Sky به ورژن حال حاضر خودش تبدیل شد. ورژنی که شاید بشه گفت دقیقا همون ایدهای که تیم سازنده موقع ساختن بازی تو ذهنشون بود رو بالاخره به دست گیمرها میرسونه.
Batman Arkham Knight
حالا که پورت پیسی بازی The Last of Us Part 1 بهانهای شده تا بازیهایی رو که لانچ خیلی بدی داشتن مرور کنیم، بهتره نگاهی هم به بازی Batman Arkham Knight داشته باشیم. چرا که این بازی یه نقطه اشتراک بسیار مهم با پورت پیسی The Last of Us Part 1 داره و اون هم اینه که پورت پیسی هردو بازی توسط استودیوی Iron Galaxy ساخته شده! استودیوی Iron Galaxy سابقهی طولانی مدتی تو توسعهی پورت پیسی بازیهای مختلف داشته. زمانی که استودیوی Rocksteady تصمیم گرفت پورت پیسی بازی Batman Arkham Knight رو به این استودیو بسپاره، Iron Galaxy سابقه کار روی پورت پیسی بازی موفقی مثل Bioshock Infinite رو داشت که از قضا ورژن کامپیوتریش هم خیلی خوب بود. اما ظاهرا هرچی انجینها اومدن به سمت کنسولهای نسل هشتمی و نهمی، این استودیو هم قدرت سابق خودش رو در پورت کردن بازیها برای پیسی از دست داد. به طوری که از اصلا نتونست عملکرد خوبی رو از خودش با بازی Batman Arkham Knight نشون بده. پورت پیسی این بازی تو روزهای اول انتشارش یه گلچین کامل از تمام ایرادات فنیای که یه بازی کامپیوتری میتونه داشته باشه، توی خودش جا داده بود و توی استیم فیدبکهای خیلی بدی گرفته بود. تا اینکه بالاخره وارنر بروس و راکاستدی وارد عمل شدن و بازی رو بعد از یه مدت نجات دادن.
Cyberpunk 2077
و اما گل سرسبد بازیهایی که لانچ خیلی بدی رو پشت سر گذاشتن. هرچند برای بازی سایبرپانک میشه رسما از واژه فاجعه استفاده کرد. استودیوی CD Projekt Red نزدیک به 10 سال گیمرها رو منتظر گذاشت تا بالاخره بازی سایبرپانک رو تو سال 2020 منتشر کنه. اما ظاهرا تیم سازنده همچنان به زمان بیشتری برای کامل کردن بازی احتیاج داشتن اما متاسفانه روشون نمیشده بعد از اونهمه سال تاخیر، یه بار دیگه انتشارش رو به تعویق بندازن. واسه همین تصمیم گرفتن بازی خودشون رو عملا ناقص و پر از ایراد فنی به انتشار برسونن. فرقی هم نمیکرد رو کدوم پلتفرم اون رو تجربه میکردید. بعد از انتشار فاجعهبار بازی سایبرپانک، استودیوی CD Projekt Red وارد یک ضربالعجل حیاتی شد تا بازی پرطرفدار خودش رو که عملا داشت طرفدارهاش رو از دست میداد، نجات بده. خوشبختانه سیدی پراجکت رد در نهایت تونست سایبرپانک رو نجات بده و ایرادات فنی اون رو برطرف کنه. مخصوصا نسخهی نسل نهمی بازی که با تاخیر زیادی منتشر شد، بالاخره تونست همون سایبرپانکی رو که طرفدارا منتظرش بودن به ارمغان بیاره. یجورایی میشه گفت اگه میخواید بهترین تجربهی ممکن رو از بازی سایبرپانک 2077 داشته باشید، نسخهی نسل نهمی اون رو تجربه کنید. هرچند ایرادات فنی نسخههای نسل هشتمی هم به طور کامل برطرف شدن و بازی الان روی همه پلتفرمها وضعیت قابل قبولی داره.