پس از ماهها شایعه و گمانهزنی درباره سرنوشت بخش چندنفرهی The Last of Us، سرانجام تأیید شد که بانجی (Bungie) نقش مهمی در کنسل این پروژه داشته است. شوئی یوشیدا (Shuhei Yoshida)، از مدیران ارشد سابق پلیاستیشن، تأیید کرد که نظر تیم بانجی در تصمیم نهایی ناتی داگ برای کنار گذاشتن Factions تأثیرگذار بوده است.
در سال ۲۰۲۲، سونی استودیوی بانجی، سازندهی Destiny 2 و Halo را خریداری کرد تا از تخصص این تیم در ساخت بازیهای لایو سرویس بهره ببرد. یکی از اولین وظایف بانجی، ارزیابی پروژههای لایو سرویس تحت توسعهی پلیاستیشن بود. در این فرآیند، تیم بانجی بررسیهایی روی بخش چندنفرهی The Last of Us انجام داد و به این نتیجه رسید که نگهداری از چنین پروژهای نیازمند منابع بسیار زیادی است.
گزارشهای منتشرشده نشان میدهد که ناتی داگ قصد داشت یک تجربهی چندنفرهی کامل و مستقل را بر اساس جهان The Last of Us ارائه کند. اما پس از بررسیهای بانجی، مشخص شد که تیم ناتی داگ برای مدیریت یک بازی سرویسمحور (Live Service) نیازمند تغییرات اساسی در روند کاری خود است، چیزی که برای این استودیو چالشبرانگیز بود.
شوئی یوشیدا در صحبتهای اخیر خود تأکید کرده که پروژهی Factions از نظر کیفی در سطح بالایی قرار داشت، اما مدیریت یک بازی چندنفرهی سرویسمحور با استانداردهای مدرن، بار سنگینی را روی دوش تیم توسعه قرار میداد که بانجی با اعلام نظراتی در خصوص آینده این بازی باعث شد که باعث کنسل شدن بخش چندنفرهی The Last of Us گردید.
این نظرات باعث شد ناتی داگ به این نتیجه برسد که بهتر است منابع خود را روی پروژههای داستانی متمرکز کند و از ورود به بازار رقابتی بازیهای چندنفرهی سرویسمحور اجتناب نماید.
در سالهای اخیر، سونی تمرکز زیادی روی توسعهی بازیهای لایو سرویس گذاشته است. خرید بانجی هم در همین راستا انجام شد تا پلیاستیشن بتواند سهم بیشتری از بازار این سبک از بازیها داشته باشد. با این حال، تجربهی The Last of Us: Factions نشان داد که موفقیت در این زمینه نیازمند برنامهریزی دقیق و درک درست از چالشهای بلندمدت آن است.
پلیاستیشن اعلام کرده که برنامهی انتشار ۱۲ بازی سرویسمحور را کاهش داده و تمرکز بیشتری روی عناوین تکنفرهی داستانمحور خواهد داشت. لغو پروژهی ناتی داگ هم یکی از نتایج این بازنگری در سیاستهای سونی به شمار میرود.