در عصری که نوآوری در صنعت بازیسازی گاهی با مقاومت و پیچیدگیهای سازمانی مواجه میشود، Clair Obscur: Expedition 33 توانست با ترکیب داستانسرایی منحصر به فرد و طراحی هنری خیرهکننده، خود را به عنوان یکی از آثار برجسته سال معرفی کند. اما در پس این موفقیت، روایت جالبی نهفته است: اگر این بازی در یک استودیوی بزرگ و پرنامونشان یوبیسافت ساخته میشد، شاید ۲۵ سال طول میکشید تا به بازار برسد.
در مصاحبهای با برنامه Pouce Café، گیوم بروش (Guillaume Broche)، کارگردان Clair Obscur: Expedition 33، صریحاً اظهار داشت که در شرایط فعلی، پروژههایی با ماهیت خلاقانه و آیپیهای جدید، در استودیوهای AAA با موانع جدی روبهرو هستند. او گفت:
«در استودیوهای بزرگ، شما نمیتوانید بهسادگی وارد اتاق مدیرعامل شوید و بگویید که ایدهای متفاوت و جدید دارید. باید چندین سطح تأیید را پشت سر بگذارید، آنهم در شرایطی که سیاستها و نگاه به بازار، اکثراً محافظهکارانه و مبتنی بر سودآوری تضمینشده است.»
بروش که خود سابقه طولانی در یوبیسافت را دارد، توضیح داد که اگر پروژهای مانند Expedition 33 در چنین محیطی کلید میخورد، احتمالاً چند دهه در مرحله تایید و بازبینیهای مدیریتی باقی میماند. به همین دلیل است که تصمیم گرفت به همراه تیمی کوچکتر در استودیوی Sandfall Interactive، ساخت بازی را با آزادی عمل و تمرکز بر خلاقیت دنبال کند.
گیوم بروش، تجربه کاری خود در یوبیسافت را ارزشمند توصیف کرد اما اذعان داشت که بعد از مدتی، کار بر روی پروژههایی مشابه و تکراری باعث دلزدگیاش شد:
«در یوبیسافت، شما غالباً بر روی فرنچایزهای مشخصی کار میکنید. چیز جدیدی خلق نمیشود، بلکه بیشتر در حال گسترش دادن چیزی هستید که قبلاً جواب داده است. بعد از چند سال، احساس کردم به عنوان یک خالق، دیگر رشد نمیکنم.»
این دلزدگی، در کنار علاقه شدید او به روایتهای فانتزی و هنرهای تجسمی، باعث شد تا تیمی از استعدادهای مستقل را گرد هم بیاورد و پروژهای را آغاز کند که هیچ جایگاهی در سیاستهای شرکتهای بزرگ نداشت.
Clair Obscur: Expedition 33 توسط استودیوی فرانسوی Sandfall Interactive تولید شده که متشکل از تعدادی از استعدادهای سابق شرکتهای بزرگی مانند یوبیسافت است. برخلاف روند کند و سلسلهمراتبی در شرکتهای AAA، این تیم توانست با ساختاری چابکتر و کمتر بروکراتیک، بازی را ظرف مدت زمان منطقی تولید و منتشر کند.
به گفته بروش، یکی از مهمترین عوامل موفقیت تیم، همین ساختار کوچک و مستقل بود:
«ما مجبور نبودیم برای هر تصمیمی از پنج مدیر مختلف تایید بگیریم. میتوانستیم سریع تست کنیم، تغییر دهیم و به جلو برویم. این انعطافپذیری در استودیوهای بزرگ تقریباً وجود ندارد.»
اظهارات بروش بهوضوح به پروژههایی مانند Skull and Bones اشاره دارد که بیش از یک دهه در مراحل مختلف توسعه گیر کردهاند. بازیهایی که با وجود بودجه هنگفت، قربانی تصمیمات متناقض، تغییر تیمها، و بازنگریهای مداوم در استودیوهای بزرگ میشوند.
او تاکید کرد که اگر Expedition 33 در یوبیسافت ساخته میشد، یا هرگز منتشر نمیشد، یا به اثری کاملاً متفاوت و بیروح بدل میگشت که دیگر شباهتی به چشمانداز اولیه نداشت.
در همین راستا، یکی از مدیران سابق پلیاستیشن، Clair Obscur را ترکیبی فوقالعاده از کیفیت AAA و روحیه جسورانه و مستقل AA دانسته است. بازی توانسته با بهرهگیری از جلوههای بصری فوقالعاده، گیمپلی خلاقانه و داستانی متفاوت، استانداردهای جدیدی را برای پروژههای مستقل تعریف کند.