در مصاحبهای با یکی از سازندههای سابق شرکت راکستار، علت کنسل شدن بستههای الحاقی داستانی بازی Grand Theft Auto V (GTA V) مشخص شد. این سازنده اظهار داشت که موفقیت بخش آنلاین GTA V باعث شد که تمامی DLCهای داستانی این بازی کنسل شوند.
این سازنده سابق راکستار در مصاحبهاش گفت: “بخش آنلاین GTA V به قدری موفقیتآمیز بود که دیگر دلیلی برای توسعه بستههای الحاقی داستانی وجود نداشت. بازیکنان بخش آنلاین را خیلی دوست داشتند و این بخش برای راکستار تبدیل به یک گاو شیرده شد.”
او ادامه داد: “این بخش آنلاین به قدری درآمدزایی داشت که تصمیم گرفتیم به جای توسعه DLCهای داستانی، تمرکز خود را بر روی بهروزرسانی و توسعه محتواهای جدید برای بخش آنلاین بگذاریم. وقتی به گذشته نگاه میکنم، شاید میتوانستم بگویم که میشد هر دو را همزمان انجام دهیم، اما در آن زمان، تصمیمات دیگری گرفته شد.”
بخش آنلاین GTA V با نام GTA Online از زمان عرضهاش در سال 2013 تاکنون بسیار موفق بوده است. این بخش با ارائه بهروزرسانیهای مداوم و محتواهای جدید، توانسته است جامعه بزرگی از بازیکنان را به خود جذب کند. این بهروزرسانیها شامل مأموریتهای جدید، وسایل نقلیه، تجهیزات و امکانات دیگر میشوند که باعث میشوند بازیکنان همیشه دلایلی برای بازگشت به بازی داشته باشند.
راکستار از زمان عرضه GTA V توانسته است میلیاردها دلار درآمد از طریق فروش بازی و پرداختهای درونبرنامهای GTA Online بهدست آورد. این موفقیت بزرگ اقتصادی باعث شد که راکستار به جای تمرکز بر روی توسعه بستههای الحاقی داستانی، بر روی بهروزرسانی و توسعه بخش آنلاین تمرکز کند.
با این حال، برخی از بازیکنان و طرفداران GTA V از این تصمیم ناراضی بودند. آنها معتقدند که داستان بازی و جهان باز گسترده آن پتانسیلهای بسیاری برای توسعه بستههای الحاقی داستانی داشت. این طرفداران امیدوار بودند که راکستار بتواند داستانهای جدید و محتواهای اضافی برای بخش تکنفره بازی ارائه دهد، اما به دلیل موفقیت بینظیر بخش آنلاین، این امیدها به حقیقت نپیوست.
این مصاحبه نشان میدهد که تصمیمات تجاری و موفقیتهای مالی میتوانند تأثیرات بزرگی بر روی مسیر توسعه بازیها داشته باشند. موفقیت بخش آنلاین GTA V به قدری بزرگ بود که تمام برنامههای اولیه برای توسعه DLCهای داستانی را تغییر داد و مسیر جدیدی را برای راکستار رقم زد.
در نهایت، این سازنده سابق راکستار اظهار داشت که امیدوار است در آینده بتوانند تعادلی بین توسعه محتوای تکنفره و چندنفره برقرار کنند. او گفت: “شاید اکنون بتوانیم بهتر از گذشته عمل کنیم و هر دو نوع محتوا را برای بازیکنان ارائه دهیم. امیدوارم که در پروژههای آینده این امکان را داشته باشیم.”