داستان کامل بازی Hogwarts Legacy | ماجرای خطرناکترین میراث دنیا!

HOGWARTS

داستان بازی Hogwarts Legacy از اینجا آغاز می‌شود. ملاقات جورج اُسریک (George Osrick) با پروفسور فیگ (Professor Fig) و شاگرد جدیدش که خود ماییم. فیگ یکی از معلمین ارشد مدرسه‌ی جادویی هاگوارتزه. روز ملاقات اُسریک و پروفسور فیگ رو میشه در تقویم بازی هاگوارتز لگسی، روز اول ژانویه یا همون اولین روز سال در نظر بگیریم.

پرولوگ یا همون مقدمه‌ی بازی طوری حوادث کل بازی و همچنین اتفاقات پایانی اون رو پی‌ریزی می‌کنه که واقعا به خاطر همچین خط داستانی هوشمندانه و هماهنگی به نویسندگان بازی درود می‌فرستید. جورج اُسریک که از کارمندان وزارت جادو به حساب میاد، در واقع نقطه ارتباط بین مدرسه هاگوارتز (به ویژه پروفسور فیگ) با وزارت جادوئه و روابط مهمی با پروفسور فیگ داره و همچنین در گذشته از دوستان نزدیک همسر فقید پروفسور فیگ، میریام بوده.

میریام یه محقق قدرت‌های جادویی بوده که کل عمرشو وقف تحقیقات جهانی دربارۀ دلیل ناپدید شدن جادوهای باستانی کرده. یجورایی میشه گفت کل داستان بازی هاگوارتز لگسی قراره حول محور همین موضوع جادوهای باستانی بچرخه و در واقع مهم‌ترین عنصر داستانی این بازی به شمار می‌ره. متاسفانه میریام در طی تحقیقات خودش وقتی که در سفر بود، به دلایلی – فعلا – نامعلوم که جلوتر بهش می‌پردازیم، کشته میشه و تحقیقاتش ناقص رها میشه. اما پروفسور فیگ که تا همین حالا هم همسرش رو در جریان این تحقیقات کمک می‌کرد، تصمیم میگیره بعد از مرگ همسرش، خودش رو کامل وقف به پایان رسوندن ماموریت میریام کنه و خوشبختانه سرنخ‌های زیادی هم برای دنبال کردن داره.

یکی از این سرنخ‌ها خود جورج اُسریک، کارمند فعلی وزارت جادوئه. ملاقات پروفسور فیگ و جورج اُسریک در حضور ما سوار بر یک کالسکه‌ی جادویی در دل آسمون رقم می‌خوره. حدود یک ماه قبل از اینکه میریام کشته بشه، ظاهرا یک نامه رو همراه با یک شی ناشناخته برای دوست خودش، جورج اُسریک ارسال می‌کنه. میریام تو این نامه در رابطه با شورش درحال وقوع گابلین‌ها به اُسریک هشدار داده بوده، اما اُسریک هنوز دقیقا نمیدونه که این شی مرموز چیه و چه کاربردی داره؟ پروفسور فیگ و جورج اُسریک چیز زیادی از بررسی این شی دستگیرشون نمیشه اما شخصیت اصلی ظاهرا نورهایی رو بر روی این شی مشاهده می‌کنه که بقیه قادر به دیدنش نیستن. وقتی که خودمون این شی رو دست گرفتیم، یهو از وسط شکافته شد و یه کلید ازش بیرون اومد. منتها این تنها چیزی نبود که تو این لحظه از وسط شکافته شد. همین که بقیه شگفت‌زده شده بودن که چجوری اینکارو کردیم، ناگهان یه اژدهای بزرگ و عصبانی به کالسکه حمله‌ور شد و اونو از وسط به دو نیم تقسیم کرد و متاسفانه نیمه‌ای که از کالسکه رها شد و پایین افتاد، حاوی جورج اُسریک بود. متاسفانه اُسریک، تو این سانحه‌ی هوایی از بین ما رفت. ولی حالا یه دنیای کاملا جدید به روی ما باز شده بود و سوالای خیلی زیادی تو سرمون شکل گرفته بود. مثلا چرا بقیه نمی‌تونستن اون نورای روی شی رو ببینن؟ یا چرا وقتی بهش دست زدیم انگار طلسمش فعال شد و کلید رو در دسترسمون گذاشت؟ یا اصلا اینکه این اژدهای مادرمرده اینجا چیکار میکرد و چرا بهمون حمله کرد؟

برای پیدا کردن این سوالا باید حداقل 50 ساعتی وقت بذارید و بازی هاگوارتر لگسی رو تموم کنید. اما قراره تو 10 دیقه اصل داستانو براتون تعریف کنم تا دیگه هیچ سوالی براتون باقی نمونه. بیاید به دور از ترتیب وقوع حوادث داستانی، مهم‌ترینِ این اتفاقات رو بررسی کنیم و با کنار هم گذاشتن اونا، یه تصویر کلی از داستان این بازی رو تو ذهنمون ترسیم کنیم.

داستان بازی هاگوارتز لگسی داستان چندین نسل متفاوت از جادوگرهاست. نسل‌هایی که هر یک فصل‌های مهمی از داستان این بازی رو به خودشون اختصاص دادن. راستشو بخواید خود عبارت هاگوارتز لگسی به معنای “میراث هاگوارتز” بهترین و هوشمندانه‌ترین اسمی بود که می‌شد رو این بازی گذاشت. چون دقیقا داستان درباره‌ی یک میراث خیلی بزرگ و ارزشمنده که باید برسه دست آدم درستش. وگرنه میتونه تو دست آدمای اشتباه، حسابی دردسرساز باشه.

ما اولش فکر می‌کردیم چهار جادوگر بزرگی که در نمایش‌های بازی بهشون اشاره میشه، چهار جادوگر موسس مدرسه‌ی هاگوارتز هستن که هزاران سال پیش این مدرسه رو ساختن و حالا اسم هر یک از چهار گروه داخل مدرسه هم به اونا اختصاص پیدا کرده. اما این چهار نفر دقیقا کیان؟

این چهارنفر رو  تو دنیای بازی با اسم The Keepers می‌شناسیم که به معنای نگهدارندگان هستش. اما نگهداری از چی؟

این چهار نفر از جمله پِرسیوال راکام (Persival Rackham)، چارلز روک‌وود (Charles Rookwood)، نیو فیتزجرالد (Niamh Fitzgerald اولِ اسمش Niv تلفظ میشه) و سان باکار (San Bakar)، همین چند قرن پیش کنترل مدرسه‌ی هاگوارتز رو به دست داشتن. ماجرای خود این چهار نفر از جایی شروع میشه که میان یه روستای قحطی‌زده رو با جادو دوباره احیا می‌کنن و زندگی رو به مردمش برمی‌گردونن. این وسط یه دختربچه‌ی کوچیک که ظاهرا خانوادش فقیرن و خشکسالی دمار از روزگارشون درآورده، توجه این چهار نفر رو به سمت خودش جلب میکنه. واسه همین چند سال بعد تصمیم میگیرن این دختربچه رو تو پنجمین سال تحصیلیش بیارن تو مدرسۀ هاگوارتز (دقیقا مثل شخصیت اصلی که اونم تازه تو سال پنجم اومده هاگوارتز و تازه‌وارد به حساب میاد) و بهش جادوگری یاد بدن. اسم این دختربچه ایزیدورا مورگاناخ (Isidora Morganakh) بود و خیلی زود استعداد بالای خودشو تو جادوگری به چهارتا استادش نشون داد. ایزیدورا با سرعت زیادی علوم مختلف جادوگری رو یاد گرفت و متاسفانه دست‌آخر به علوم وسوسه‌انگیز و خطرناک دارک آرتز (Dark Arts) یا همون هنرهای تاریک علاقمند شد. هنرهای تاریک واقعا خیلی خطرناک بودن و اگه قدرتشون به دست آدمای شرور میوفتاد، حسابی کار به جاهای باریک کشیده میشد. واسه همین چهارتا جادوگر ارشد تصمیم گرفتن ایزیدورا رو متوقف کنن. اما حالا دیگه خیلی دیر شده بود. ایزیدورا چند وقتی بود که خودشو کامل به هنرهای تاریک سپرده بود و کنترل کامل جادوهای باستانی رو هم به دست گرفته بود. اون با این عقیده که داره درد آدم‌ها رو برطرف میکنه، احساسات اون‌ها را از بدنشون بیرون می‌کشید و یجای دیگه این احساسات و دردها رو در قالب یک منبع بزرگ قدرت‌های جادویی ذخیره می‌کرد. ایزیدورا دست‌آخر با چهار استاد جادوگر خودش وارد نبرد شد و به لطف هنرهای تاریک و جادوهای باستانی تا حد زیادی تونسته بود به اونا غلبه کنه. اما آخرش پروفسور داکار مجبور شد از طلسم آوادا دکاورا (Avada Dekavra) استفاده کنه و ایزیدورا رو بکشه. این همون طلسمیه که حسابی باهاش تو فیلمای هری پاتر سر و کله زدیم قبلا و احتمالا باهاش آشنایید.

ایزیدورا موفق شده بود دردها و احساسات دانش‌آموزهای مدرسه‌ی هاگوارتز رو به یک منبع بزرگ قدرت‌های جادویی که شامل حجم زیادی از جادوهای باستانی می‌شد، تبدیل کنه و با همکاری یک گابلین به اسم براگبور (Bragbor) و فلز سخت و باکیفیت گابلین‌ها، این منبع جادویی رو داخل مخزن‌های فلزی مهار و نگهداری کنه. در مجموع دوتا مخزن وجود داره. یه مخزن کوچیک که جادوی درونش از طریق بیرون کشیدن دردها و احساسات پدر ایزیدورا بعد از مرگ پسرش یعنی برادر ایزیدورا تهیه شده بود و یه مخزن خیلی بزرگتر که جادوهای بسیار قدرتمند و خطرناک به دست اومده از دردها و احساسات دانش‌آموزای اون دوران مدرسه هاگوارتز در اون انباشته شده بود. مخزن کوچکتر در زیر قلعه‌ی چارلز روک‌وود پنهان شد و مخزن بزرگتر رو هم تو یه جای نامعلوم که جلوتر دربارش حرف می‌زنیم، مخفی کردن. این چهار جادوگر حالا مسئولیت بسیار بزرگی داشتن. اونم این بود که از این منبع بزرگ و تقریبا نامتناهی جادوهای باستانی که از طریق هنرهای تاریک و درد و رنج‌ها و احساسات بچه‌ها و نوجوونا به دست اومده رو در وهله اول مخفی کنن و بعد مطمئن بشن که هیشکی دستش بهش نمیرسه. واسه همین بود که اسم The Keeper رو تاریخ برای این گروه چهارنفره به ثبت رسوند.

کیپرها (the keepers) برای اینکه مطمئن بشن دست شخص غیرقابل اعتمادی به این مخازن نمیرسه، 4تا آزمون متوالی رو طراحی کردن که در هر صورت فردی رو که به دنبال پیدا کردن مخزن اصلی بود، به سمت کیپرها راهنمایی میکرد. کیپرها هم از طریق چهار پنجره‌ی بزرگ که پرتره‌ی اونها رو داخلشون نقاشی کردن، در زمان حال حاضر میشن و مارو راهنمایی میکنن. اونا قصد دارن مارو از چهارتا آزمون مهم خودشون عبور بدن تا مطمئن بشن که کاملا متوجه مسئولیت سنگینی که همزمان با به دست آوردن مخزن اصلی روی دوشمون قرار میگیره شدیم و این مسئولیت رو درک میکنیم. اما چرا ما؟ یا بهتره بگیم چرا شخصیت اصلی؟

اون نورهایی که فقط شخصیت اصلی تونست ببینه و بقیه نمی‌دیدن یادتونه؟ این دقیقا همون وجه تمایز بین ما و بقیه‌ی جادوگرای موجود تو دنیای بازیه. شخصیت اصلی یجور موهبت جادویی به همراه داره که از طریق اون میتونه رد جادوهای باستانی رو بزنه. هربار که یک نفر از جادوهای باستانی استفاده میکنه، رد این جادوها رو از خودش به جا میذاره و افرادی هستن که به دلایلی نامعلوم این توانایی رو دارن که این ردها رو در قالب نورهایی که در محیط ظاهر میشن، ببینن و کاملا احساسش کنن. ایزیدورا مورگاناخ هم دقیقا همچین موهبتی داشت و به خاطر همین بود که توجه پرسیوال راکام و سه‌تا هم‌گروهیش رو جلب کرد. چون پرسیوال هم میتونست مثل اون رد جادوهای باستانی رو بزنه.

کیپرها میدونستن که بالاخره باز هم پیدا میشه یه نفر که همچین قدرتی داشته باشه و بتونه در نهایت مخزن اصلی رو ردیابی کنه. واسه همین بساط کیپر بودن رو پهن کردن و 4تا آزمون رو هم تدارک دیدن. تا بتونن اون فردی که بالاخره از راه میرسه رو طرف خودشون نگه دارن.

طرف دیگه‌ی داستان، یه گابلین شرور و جاه‌طلب به اسم رانروک (Ranrok) هستش که متاسفانه داره با یه خیانتکار از طرف وزارتخونه‌ی جادو همکاری میکنه. این خیانتکار هم کسی نیست جز ویکتور روک‌وود (Victor Rookwood) از نوادگان چارلز روک‌وود که قلعه‌ی خانوادگیشون رو به ارث برده و متاسفانه از این طریق تونسته مخزن کوچیکی که زیر قلعه مخفی شده بود رو پیدا کنه. رانروک که حالا قدرت مخزن اول رو در اختیار داره و متوجه قدرت بسیار بالای این جادوهای باستانی شده، داره به هر دری میزنه تا مخزن اصلی رو پیدا کنه. رانروک به یادداشت‌های براگبور، همون گابلینی که با ایزیدورا واسه ساختن مخزن‌ها همکاری کرده بود، دسترسی داشته و از این طریق تونسته مخزن اول رو ردیابی کنه. اما حالا به یادداشت آخر براگبور که توش مکان مخزن اصلی ذکر شده احتیاج داره.

اون اژدهایی که اول بازی به کالسکمون حمله کرد و جورج اُسریک رو کشت یادتونه؟ همونطور که احتمالا حدس زدید، اون از طرف رانروک اومده بود تا اون شی مرموزی که میریام به اُسریک داده بود رو به دست بیاره. اما اُسریک درست چند لحظه قبل اصابت اژدها به کالسکه، اون شی رو به پروفسور هیگ داده بود و از دست پروفسور هیگ به دست ما رسیده بود و حتی باز هم شده بود. چون شخصیت اصلی قدرت ردیابی جادوهای باستانی رو داشت و طلسم شی هم برنامه‌ریزی شده بود تا تو دست همچین شخصی، شی رو باز کنه و کلید رو به دستشون برسه. اما اون کلید کدوم قفلو باز میکنه؟

موقعی که دست تو دست پروفسور فیگ داشتیم از آسمون سقوط میکردیم. کلید از داخل جاش در اومد و درست لحظه‌ای که فیگ کلید رو دستش گرفت، اونا رو به یه مکان دیگه تله‌پورت (Teleport) کرد. این مکان جایی نیست به جز بانک جادوگری گرینگات (Gringott’s Wizarding Bank) که در واقع مثل یک صندوق امانات هم کار میکنه. ظاهرا کلید واسه یه صندوق داخل این بانکه. متصدی بانک انگار از قبل هماهنگ بود و ما رو میشناخت! اون مارو به صندوق شماره 12 راهنمایی کرد که تو عمیق‌ترین طبقه‌ی این بانک قرار داشت. صندوقی که قرن‌هاست کسی سراغش نرفته بود. کلیدی که همراهمون بود هم دقیقا کلید همین صندوق شماره 12 بود. اما چه چیزی داخل این صندوق، بیشتر از 100ها سال منتظر بوده تا الان ما بریم سروقتش؟

یه پِنسیو! (Pensieve). پنسیوها یجور ظرف جادویی‌ان که برای مشاهده‌ی قسمت مشخص شده‌ای از خاطرات یه جادوگر که خودش پنسیو رو تنظیمش کرده، استفاده کرد. اینجا اولین خاطره از کیپرها رو مشاهده میکنیم. در طول بازی چندین پنسیو دیگه وجود دارن که هرکدوم قسمت‌های مهم دیگه‌ای از خاطرات این کیپرها رو بهمون نشون میدن. خاطراتی که توسط خود کیپرها در پنسیوها قرار داده شدن و هدف از این کارشون هم که میدونید چیه! اگه یادتون نمیاد یه بار دیگه یادآوری میکنم. اونا میخوان کسی رو که در آینده قراره با قدرت ردیابی جادوهای باستانی، رد مخزن اصلی رو بزنه، به سمت خودشون جذب کنن و بهش آموزش‌های لازم رو منتقل کنن.

در همین حین سر و کله‌ی رانروک پیدا میشه که بعد از حمله‌ی ناموفقیت‌آمیزش با کمک گروهی از اژدهاها، خودش شخصا اومده سراغ چیزی که دنبالش می‌گشت. رانروک و فیگ باهم درگیر میشن و درگیری جادوییشون یه هیولای قدیمی رو از خواب بیدار میکنه و هرج و مرج بزرگی تو صندوق شماره 12 ایجاد میشه و تو همین فرصت، فیگ و شاگردش جون سالم به در میبرن و تله‌پورت میشن به هاگوارتز.

حالا مسیر پیش روی شخصیت اصلی از اینجای بازی به بعد تا حد زیادی براتون مشخصه. اون باید همزمان با تکمیل کردن آموزش‌های جادوییش تو مدرسه‌ی هاگوارتز به عنوان یه سال پنجمی تازه وارد، با کمک پروفسور فیگ پنسیوهای بیشتری رو کشف کنه تا با مشاهده‌ی خاطرات بیشتری از کیپرها، از کلیت ماجرا سر در بیاره و ببینه تو این داستان دقیقا چه جایگاهی براش در نظر گرفتن و چه مسئولیت‌هایی داره. تو این راه شما با افراد زیادی همکاری میکنید که مهم‌ترین اونها معلمین و همکلاسی‌هاتون هستن. شما از طریق شرکت تو کلاس‌های مدرسه، طلسم‌های جدید یاد می‌گیرید و مهارت‌های خودتونو ارتقا می‌دید. همچنین با همکاری یکی از همکلاسی‌های بسیار کنجکاوتون، سری هم به دنیای هنرهای تاریک بزنید و بیشتر با سالازار اسلیترین، یکی از موسسین مدرسه هاگوارتز و عقاید اون آشنا بشید. یادتون باشه که خیلی مهمه با چه کسایی در طول بازی ارتباط برقرار میکنید و باهاشون دوست میشید. چون برقراری ارتباط با بعضی از کاراکترهای مهم، عواقب خیلی خوبی در پی داره و قدرت‌های زیادی رو در اختیارتون قرار میده.

اما برگردیم به 4تا آزمون کیپرها و تهدید رانروک. در ادامه‌ی داستان یک سالن مخفی در زیر ساختمون مدرسه پیدا میکنید که با اسم Map Chamber یا اتاق نقشه شناخته میشه. از طریق این اتاق میشه با کیپرها حرف زد و آزمون‌های اونا رو پشت سر گذاشت. اونا قبل از اینکه مکان مخفی شدن مخزن اصلی رو بهمون نشون بدن، باید مطمئن بشن که کاملا قابل اعتمادیم و قرار نیست که مثل ایزیدورا خودمون رو در مقابل هنرهای تاریک تسلیم کنیم و واسه به دست آوردن قدرت‌های بیشتر، دست به انجام هرکاری بزنیم!

سرانجام با پشت سر گذاشتن 4 آزمون کیپرها، پرده از راز محل نگهداری مخزن اصلی برداشته میشه. اما الان ماجرا با چند وقت پیش فرق داره. متاسفانه رانروک آخرین یادداشت براگبور رو پیدا کرده و حالا میدونه مخزن اصلی کجاست و از اونجایی که مخزن اصلی زیر اتاق نقشه و اتاق نقشه هم زیر ساختمون هاگوارتز قرار گرفته، قراره با لشگرش به سمت مدرسه حمله کنه. پروفسور فیگ با هماهنگی معلمین دیگه، مقاومت خوبی در مقابل لشگر رانروک نشون میده و در همین حین ما به همراه پروفسور فیگ داریم میریم سمت مخزن اصلی. ما برای اینکه بتونیم وارد اتاقی که مخزن در اون قرار داره بشیم، به یه چوب دستی جادویی جدید احتیاج داشتیم که تهیه‌اش کردیم.

از یک طرف معلمین مدرسه هاگوارتز دارن لشگر گابلین‌ها رو متوقف میکنن و از یه طرف دیگه ما به همراه پروفسور فیگ بالاخره به مخزن اصلی دسترسی پیدا کردیم. حالا پروفسور فیگ که به درستی میدونه همه کارای اصلی رو خودمون انجام دادیم و مسئولیت اصلی در قبال این مخزن برعهده‌ی ما هستش، ازمون میپرسه که قراره با این مخزن چیکار کنیم و بازی دو انتخاب پیش روی شما میذاره. یکی اینکه به توصیه‌ی کیپرها گوش بدیم و خودمون هم مثل یه کیپر عمل کنیم. به مخزن دست نزنیم و همینطور از نگهداری از اون تو این مکان مخفی ادامه بدیم. یا اینکه اونو باز کنیم قدرت موجود در اون رو به اختیار خودمون در بیاریم. انتخاب با شماست.

در همین حین که پروفسور فیگ داره با ما دربارۀ خطرات باز کردن این مخزن حرف میزنه، یک نفر پشت سرمون از در وارد میشه و متاسفانه اونم کسی نیست جز رانروک! رانروک که قدرت مخزن اول رو در اختیار داره، یه شلیک قدرتمند به سمت مخزن انجام میده و قدرت انباشته شده در اون رو آزاد میکنه و سپس همه‌ی قدرت موجود در مخزن رو خودش جذب میکنه و با استفاده از جادوی باستانی اون تبدیل به یک اژدها میشه. ظاهرا غول مرحله آخرمون رو پیدا کردیم.

مبارزه‌ی نفسگیرمون در مقابل رانروک در نهایت با پیروزی ما به پایان میرسه اما متاسفانه رانروک موفق شد پروفسور فیگ رو از پا در بیاره و اونو بکشه. حالا انتخابی که در رابطه با باز کردن یا بسته نگه داشتن مخزن اتخاذ کرده بودیم به حالت خودکار به اجرا در میاد. مهم نیست شخصیت اصلی در آینده قراره با این قدرت نامتناهی و تقریبا غیرقابل کنترل چیکار کنه. اما قطعا تصمیمی که میگیره خیلی معقولانه‌تر از تصمیماتیه که ممکن بود رانروک بعد از دسترسی پیدا کردن بهش، بگیره. ناسلامتی اولین تصمیمی که بعد از باز کردن مخزن اصلی میگیره اینه که به یه اژدهای بزرگ تغییر شکل بده!

اینجوری داستان بازی Hogwarts Legacy تموم میشه و ارزشمندترین میراث موجود در این مدرسه‌ی جادویی به دست ما میرسه. حالا نسل جدیدی از جادوگرها قراره به مدرسه هاگوارتز تسلط پیدا کنه و تاریخ هم نشون داده که هرکس مدرسه هاگوارتز رو کنترل کنه، کنترل زیادی روی تمام دنیای جادوگری داره!

البته که این همه‌ی داستان روایت شده در بازی هاگوارتز لگسی نیست و در مجموع خط‌های داستانی زیادی در دنیای این بازی وجود دارن که میتونیم صدها ساعت رو به تکمیل کردن اون‌ها اختصاص بدیم. پس یادتون باشه، حتی با تماشای این ویدیو هم همچنان محتویات داستانی زیادی توی بازی هست تا خودتون شخصا برید سراغش و به بازی اجازه بدید براتون روایتشون کنه. پس شما رو با دنیای بزرگ جادوییتون تنها میذارم. امیدوارم سرنوشت خوبی داشته باشید و طمع قدرت بیشتر، شما رو به یک ایزیدورا و رانروک و وُلدِمورت دیگه تبدیل نکنه. وگرنه یه داستان دیگه و یه قهرمان دیگه احتیاج داریم تا بیاد و دنیا رو از دست شما نجات بده!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

ما را در رسانه های دیگر دنبال کنید