تا حالا با خودتون فکر کردید که اگه یه نفر ازمون بپرسه “بهترین بازی ایرانی کدومه” چه جوابی باید بهش بدیم؟ اره میدونم صنعت گیم ایران هنوز خیلی جای کار داره و نمیشه بازیهای ایرانی رو با خیلی از بازیهای بزرگ با بودجههای چند میلیون دلاری و انتشارات بینالمللی مقایسه کرد. اما باز هم در هر صورت میشه با مقایسهی درست بازیهای همسطح، یک بازی رو به عنوان بهترین بازی ایرانی انتخاب کنیم. یا شاید حتی بشه چند بازی مختلف رو به عنوان بهترین بازیهای ایرانی انتخاب کرد.
راستی همین اول کار بهتون بگم که منظورمون از بازیهای ایرانی، بازیهایی هستن که در ایران و توسط تیمهای متشکل از بازیسازان ایرانی تولید شدن. پس تو لیستمون خبری از بعضی بازیهای خارجی که داستانشون رو در ایران روایت کردن یا کاراکترهای ایرانی دارن، نیست. با این تفاصیر، بریم ببینیم بهترین بازی ایرانی کدومه و اصلا برای پیدا کردنش باید از کجا شروع کنیم؟
فهرست محتوا
منظورمون از بهترین بازی ایرانی چیه؟
اول از همه باید ببینیم منظورمون از بهترین بودن چیه؟ با توجه به وضعیت حاکم بر صنعت بازی سازی کشور، بدیهیه که منظورمون از بهترین بودن اینه که سازندههای اون بازی تونسته باشن ایدههای خلاقانهی خودشون رو به بهترین شکل ممکن پیادهسازی کرده باشن و محصول نهایی هم یک اثر به شدت سرگرمکننده و جذاب باشه. همین! یعنی صرفا جلوههای گرافیکی پیشرفته و مدرن یک بازی، نمیتونه ضامن سرگرمکننده بودن اون بازی باشه. همینطور که روایت یک داستان فاخر بدون گیمپلی درگیرکننده و فان، نمیتونه گیمر رو تا انتهای خط داستانی پای خودش نگه داره. پس هرچقدر هم که این پارامترهای اصلی برای ارزیابی سطح کیفی یک بازی رو پایین و بالا کنیم، تهش میبینیم این سرگرمکننده بودن یک بازیه که باعث میشه همهجا دربارش صحبت کنن و حتی تو جوامع بینالمللی هم خوش بدرخشه. پس بازیساز جوان و زحمتکشی که کلی وقت گذاشتی مدلهای 3D ساختی و سعی کردی حداقل ظاهر کار رو حفظ کنی؛ تا وقتی که گیمر نتونه حداقل 1 ساعت تو دنیای اون بازی غرق بشه و کمبودهای چشمگیر بازی تو قسمتهای دیگه تمرکزش رو بهم نریزن، نمیتونیم از بازیای که چندین سال سرش وقت گذاشتی و یک عالمه هم براش هزینه کردی، به طور کامل حمایت کنیم. اگه ما گیمرهای معمولی صرفا از رو تعصب بیایم از هر محصولی حمایت کنیم، اینجوری کمتر بازیسازی پیدا میشه که واقعا دنبال ساخت یک اثر فاخر باشه. اثری که قبل از پایین آوردن فکمون با گرافیک چشمنوازش، اول ما رو درگیر گیمپلی و مکانیزمهای داخل بازی کنه. چه بسا خیلی هم خوشحال میشیم اگه گرافیک خفن و گیمپلی فان رو باهمدیگه تو یک پکیج کامل داشته باشیم. در ادامه میخوایم یه نگاه به بازیهایی بندازیم که کاملا ظاهر کار رو حفظ کردن و از حق نگذریم تریلرهای نمایشی خیلی خوبی هم دارن؛ اما متاسفانه تا قبل از اینکه حوصلمون سر بره و نقصهای بازی دلمون رو بزنن، سرجمع یک ساعت هم ما رو سرگرم نمیکنن. با حفط احترام نسبت به تمام بازیسازهای زحمتکشی که با وجود تمام چالشها و ناامیدیها، همچنان به این صنعت علاقمند هستن و در تلاشن تا بازیهای خوبی رو برای ما تولید کنن. امیدواریم نقدهای اینچنینی بتونن مثمر ثمر واقع بشن و به این دوستای عزیزمون نشون بدن که ما گیمرها تو بازیها دقیقا دنبال چی میگردیم و چه چیزی باعث میشه تا از اون بازی حمایت کنیم؟
بازی ایرانی ارتشهای فرازمینی
بازی ارتشهای فرازمینی نمونهی بارز یک پروژهی تبلیغاتیه که نمایشهای خیلی خوبی داره و تا قبل از انتشار همهچیز عالی به نظر میرسه. پروژه رو انجین قویای داره ساخته میشه – برای اولین بار در تولید یک بازی ایرانی داره از موشن کپچر استفاده میشه – اسامی حاضر در تیم دوبله آشنا هستن و پرافتخار. همهچیز نشون میداد که بالاخره قراره یه شوتر اول شخص AA خوب ایرانی به دستمون برسه که شاید حتی بتونه فراتر از مرزهای ایران ظاهر بشه و عملکرد خیلی خوبی داشته باشه. اما محصول نهایی بازی ارتشهای فرازمینی یا همون E.T. Armies اصلا اون چیزی نبود که فکرش رو میکردیم. گیمپلی بازی بعد از نیم ساعت به شدت تکراری میشد و هیچ خبری از مکانیزمهای پیچیده در مبارزات و تعاملات محیطی نبود. داستان بازی اصلا متمرکز نبود و حتی اگه بازی رو تموم میکردیم هم هنوز متوجه نمیشدیم ماجرا دقیقا از چه قراره؟ این اصطلاحا طرد شدهها دقیقا از کجا طرد شده بودن؟ چرا طرد شده بودن؟ توسط چه کسی طرد شده بودن؟ و از همه مهمتر این طرد شدن تاثیری روی اونها گذاشته و الان کجا دارن میرن با کی دارن میجنگن؟ کاراکترهای بازی هیچ ویژگی شخصیتی یونیکی ندارن که بتونیم به عنوان گیمری که صدها کاراکتر قوی و به یاد موندنی تو ذهنش هست، اونها رو یادمون بمونه. از همه بدتر اینکه حتی دوبلهی بازی هم کیفیت بسیار پایینی داره. درحالی که همچین هنرپیشههای خفنی مثل اساتید بهمن مفید و محمد حاتمی در تیم حاضر شدن، متاسفانه اون فضاسازی لازم برای تنش موجود در یک بازی ویدئویی رقم نخورده و صدای کاراکترها، اصلا با خود کاراکترها و موقعیتی که توش حضور دارن هماهنگ نیست.
از تمام این موارد که بگذریم، یکی دیگه از نقطه قوتهای مهم بازیهای ویدئویی در روایت داستان و جهانسازی یک اثر، به طور کامل در بازی ارتشهای فرازمینی و برخی دیگه از بازیهای ایرانی نادیده گرفته شده. این نقطه قوت مهم هم اینه که بازیسازها و نویسندههایی که دارن با یک تیم بازیسازی همکاری میکنن، علاوه بر کات سینها، فرصتهای خیلی بیشتری دارن تا بتونن با استفاده ازشون دنیای خیلی عمیقتری رو با لایههای بیشتر برامون به تصویر بکشن. برای مثال یکی از روشهایی که میشه باهاش یک دنیای قابل لمس و باورپذیر ساخت، اینه که بازیسازها از محیط بازی برای عمق بخشیدن به جهان بازی و روایت خودشون استفاده کنن. تو یکی دو دههی اخیر هرچی که قدرت پردازندهها بیشتر شده و محیطهای بازی هم جزئیات بیشتری به خودشون گرفتن، همزمان استفاده از المانهای روایی در محیط بازی هم بیشتر شده. برای مثال یکی از اصلیترین نقطه قوتها تو بازیهای استودیوی From Software اینه که روایت و جهانبینی منحصر به فرد نویسندههای بازی، از هر طریقی روایت میشه به جز کات سینهای سینمایی. از طراحی محیط بازی و به تصویر کشیدن جهانهای مختلف پس از فجایع بزرگ گرفته تا توضیحات طولانی آیتمهای مختلفی که بعضی وقتها به اصلیترین منابع برای سر درآوردن از داستان و Lore بازیها تبدیل میشن. همین طراحی محیط و اضافه کردن توضیحات اضافی به آیتمها، تو سطوح کوچیکتر و متمرکزتر خودش تبدیل میشه به نمونهای که تو بازیهایی مثل The Last of Us میبینیم. یعنی نویسندههای بازی میان با توجه به پیامی که قراره تو کلیت داستان خودشون به مخاطب منتقل کنن، یک جهانبینی خاص و منحصر به فرد برای دنیای بازی خودشون در نظر میگیرن و رد پای زندگی آدمها و شخصیتهای مختلف در این جهان رو تو محیط بازی به تصویر میکشن.
برای مثال فرض کنید که قراره یک دنیای جنگزده رو به تصویر بکشید که در اون حوادث تلخ یک جنگ بزرگ باعث شده یک فاجعهی بزرگ به وجود بیاد و حالا داستان بازی بعد از همین فاجعه جریان پیدا میکنه. بعد یه جای بازی وقتی که دارید قدم میزنید و از تکسچرهای جذاب بازی لذت میبرید، چندتا جنازه اونور خیابون پیدا میکنید و همین که دوربین رو به سمتشون میگیرید کاراکتر اصلی حس خودش نسبت به این صحنه رو پیش خودش با یه دیالوگ کوتاه بیان میکنه. یا اگه یک کاراکتر پشتیبان حضور داره، شروع میکنه باهاش راجع به دلیلی که باعث شده این جنازهها اینجا بیوفتن حرف میزنه. تازه بعدش هم وقتی که بهشون نزدیکتر میشید، یک کاغذ رو از روی زمین برمیدارید که ظاهرا آخرین حرفهای یک انسان درحال مرگ روش نوشته شده. موردی که تو بازی The Last of Us و خیلی دیگه از بازیهای پساآخرالزمانی مشاهده کردیم.
چند تا از بازی هایی که تا حالا ساخته شدند
همه اینا رو گفتم تا برسم به اینجا که بگم محیطهای خالی و بیروح بازیای مثل ارتشهای فرازمینی، یا میرمهنا، یا سفیر عشق یا مبارزه در خلیج عدن، صرفا یک سری استیج برای به جریان درآوردن مبارزات تکراری بازی هستن و هیچ کمکی به پیشبرد داستان بازی نمیکنن. البته بازی سفیر عشق چند باری تلاش کرد که روایتهای محیطی خاص خودش رو به نمایش در بیاره؛ اما متاسفانه هربار که تغییری تو محیط ایجاد میشد بازی کرش میکرد و اصلا از اون عنکبوتها به اونور بازی کلا اجرا نشد.
پس تا اینجای کار تاحدودی متوجه شدیم که چه چیزهایی باعث میشه تا یک گیمر ایرانی، نتونه با خیلی از بازیهای ایرانی ارتباط برقرار کنه و هربار با کلی امید و آرزو میره بازیها رو میخره میاد یکی دو ساعت بازی میکنه و بعد پکیج بازی رو میذاره تو طاقچه و حسرت یک ایدهی هدر رفتهی دیگه رو میخوره.
چند تا از بهترین بازی های ایرانی
اما اگه بخوایم به نیمهی پر لیوان نگاه کنیم، خوشخبتانه چندتا بازی هم هستن که به معنای واقعی کلمه در محدودیتها ستاره شدن. سازندههای این بازیها به جای اینکه صرفا به دنبال راه انداختن کمپینهای تبلیغاتی باشن، اومدن با خودشون دو دوتا چهارتا کردن پرسیدن “اگه بخوایم با این تیم کوچیک و این بودجهی کم و این مارکت درب و داغون یه بازی خوب بسازیم، دقیقا باید کدوم سمتی بریم؟” اینجاست که بازیساز ایرانی، خلاقیت رو اولویت اصلی کار خودش قرار میده و با ذوق هنری خاص خودش یه بازی به یاد موندنی و افتخارآمیز به دستمون میرسونه. از نمونههای بارز این دسته از بازیهای ایرانی، میشه به بازیهایی مثل فرزندان مورتا و قصه بیستون و چندتا مورد دیگه اشاره کرد که الان باهاشون آشنا میشیم.
نقاط قوت بازی های خوب ایرانی
نقطه قوت اصلی بازیهایی مثل فرزندان مورتا و قصه بیستون اینه که سازندههای بازی اول حد و حدود قدرت تیم خودشون رو سنجیدن و بعد با توجه به پتانسیلهای واقعی خودشون، بهترین اثر ممکن رو خلق کردن. یعنی نیومدن صرفا چندتا شعار تبلیغاتی بدن و اصطلاحا لقمههای بزرگتر از دهنشون بردارن؛ بلکه با همون امکاناتی که در دسترسشون بوده تونستن بهترین بازیای که میشد ساخت رو بسازن. حالا وقتی ماجرا ناراحتکننده میشه که میبینیم همین بازیهایی که تونستن حسابی گل بکارن و قوی ظاهر بشن، متاسفانه موانع زیادی پیش روشون قرار میگیره و تو اغلب موارد حتی اجازهی انتشار در بازار داخلی رو هم دریافت نمیکنن. همین باعث میشه که برگهای برنده اصلیمون بین بازیسازهای ایرانی، کم کم راه مهاجرت رو در پیش بگیرن و به جای اینکه تو همین کشور خودمون مشغول ساختن بازیهای ایرانی با داستانهای ایرانی و کاراکترهای ایرانی باشن، به استودیوهای بزرگ خارجی ملحق بشن و استعداد خودشون رو صرف تولید و تبلیغ ایدههای خارجی کنن. اونوقت میایم از گیمر ایرانی شاکی میشیم که چرا برای مثال از بازی سفیر عشق حمایت نکردی؟ خوب وقتی فرزندان مورتا رو به زور ازش میگیری و میبینه قادر به تهیهی بازی تو مارکتهای خارجی نیست، اونم لج میکنه پول به سفیر عشق نمیده. این وسط کی ضرر میکنه؟ بیشتر از همه اون بازیساز زحمتکشی که اومده از تنها راه باقی مونده برای تولید یک بازی ایرانی و مطرح شدن تو مارکت داخلی و فرصتهای تبلیغاتی پربازدیدش استفاده میکنه و سفیر عشقی رو میسازه که خیلی از گیمرهای ایرانی از سر لج و لجبازی هم که شده سمتش نرن. یا از اونطرف بازیای مثل What Happened رو داریم که مجبوره برای از دست ندادن مارکت خارجی و آسیب ندیدن از تحریمهای بینالمللی برعلیه ایران، بیاد دوبله فارسی و زیرنویس فارسی رو به طور کامل از بازیش حذف کنه و از اینطرف گیمر ایرانی هم به خاطر عدم پشتیبانی یک بازی ایرانی از زبان فارسی، اون رو به طور کامل تحریم کنه و سمتش نره. بازم این وسط کی ضرر میکنه؟ آخرشم میریم یقه اون بازیسازو میگیریم که چرا تو ایران بازی میسازی اما فرهنگ غیرایرانی رو رواج میدی؟
همچنین میتوانید بخوانید:
بازی های نوستالژیک برای ایرانیان
در نهایت بهترین بازی ایرانی کدومه؟
خلاصه که ما تو راستای پیدا کردن بهترین بازی ایرانی، متوجه شدیم که واقعا هیچ بازی ایرانی وجود نداره که به یه طریقی قربانی نشده باشه. همهی بازیسازهای ایرانی وقتی شروع به ساخت یک بازی میکنن اول باید یه تصمیم سخت بگیرن و اون هم اینه که وسط یک دو راهی، از بین ایدههای ایرانی و مارکت داخلی و ایدههای خارجی و مارکت خارجی یکی رو انتخاب کنن. چون به ندرت پیش میاد که یک بازی مثل فرزندان مورتا بتونه ایدههای ایرانی و داستانهای بیرون اومده از فرهنگ ایرانی رو تا این اندازه تو مارکتهای جهانی مطرح کنه و به موفقیت بینالمللی دست پیدا کنه. تازه اونم دیدیم که چجوری برای انتشار داخلیش مشکل پیش اومد و متاسفانه خیلی از گیمرهای ایرانی اصلا روحشون هم خبر نداره که یک بازی مستقل ایرانی وجود داره که برای همه پلتفرمها منتشر شده و کلی پلیر خارجی هم داره و تونسته امتیاز بالای 80 از منتقدین بگیره.
نظر شما راجع به این شرایط پیچیده و موقعیت سخت بازیسازهای ایرانی چیه؟ اگه شما یک بازیساز ایرانی بودید، دقیقا چه تصمیمی میگرفتید و تولید بازی خودتون رو در کدوم یک از مسیرهایی که توضیح دادیم، جلو میبردید؟